Kilpailullisten reaaliaikastrategiapelien vaikutus taloudelliseen lukutaitoon : Tapaus StarCraft II
Räsänen, Jesse (2020-05-12)
Räsänen, Jesse
12.05.2020
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020051229432
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020051229432
Tiivistelmä
Taloudellisella lukutaidolla viitataan yksilön kykyyn ymmärtää ja soveltaa omassa päätöksenteossaan taloudellista informaatiota, asettaa omia taloudellisia tavoitteita ja käyttäytyä tavalla, joka edesauttaa näiden tavoitteiden toteuttamista. Taloudellisen lukutaidon tason tiedetään vaikuttavan henkilön elinaikana kerryttämään varallisuuden määrään. Yksilötason vaikutusten lisäksi kansalaisten kollektiivisella taloudellisen lukutaidon tasolla on heijastusvaikutuksia myös kansantaloudelle; mitä parempi on kansan taloudellinen lukutaito, sitä vähemmän yhteiskunnalle koituu kustannuksia mm. maksuhäiriömerkintöjen muodossa.
Taloudellisen lukutaidon käsitteen käyttö ei kuitenkaan ole täysin yksiselitteistä eikä ongelmatonta. Lisäksi taloudellisen lukutaidon mittaamistapoja on useita, joskin hyvin vakiintunut on käytäntö, jossa mitattava taloudellinen lukutaito jaetaan kolmeen komponenttiin: taloudelliseen tietämykseen, taloudelliseen käyttäytymiseen ja taloudellisiin asenteisiin. Tutkielmassa argumentoidaan sen puolesta, että taloudellisen lukutaidon käsitettä on tarkoituksenmukaisinta käyttää sen laajassa merkityksessä. Lisäksi sovelletaan tiedonalakohtaisen lukutaidon käsitettä taloudelliseen lukutaitoon, minkä avulla käsitteen yhteisöllisiä ja tulkinnallisia puolia voidaan nostaa esille.
Reaaliaikastrategiapelien vaikutusta taloudelliseen lukutaitoon pohjustetaan luomalla katsaus videopelejä koskevaan oppimistieteelliseen kirjallisuuteen, jonka pohjalta pohditaan millä tavoin StarCraft II:n kaltaisen reaaliaikastrategiapelin pelaaminen voi edesauttaa taloudellisen lukutaidon kehittymistä. Keskeisiä elementtejä peleistä oppimisessa ovat pelien sisäiset oppimista edesauttavat suunnitteluelementit sekä pelien ympärille rakentuvat yhteisöt, jotka tukevat peliin liittyvää oppimista.
Teoreettisesti mahdollisen siirtovaikutuksen katsotaan toimivan siten, että pelaaminen tarjoaa virikkeitä ja kokemuksellista kosketuspinta-alaa tulevaa oppimista varten. Tutkimusta varten kerättiin aineisto, jossa suomalaiset StarCraft II:n pelaajat vastasivat taloudellista tietämystä, käyttäytymistä, ja asenteita koskeviin kysymyksiin.
StarCraft II:n pelaajien keskimääräinen pistemäärä taloudellisen lukutaidon eri osa-alueita koskevissa osissa oli hieman korkeampi kuin vertailuaineiston vastaava keskiarvo. Tilastollisen analyysin pohjalta ero suurimmassa osassa testeistä ei kuitenkaan ollut tilastollisesti merkitsevä, joten selkeää puoltavaa näyttöä reaaliaikastrategiapelien positiivisesta vaikutuksesta taloudellisen lukutaidon kehittymiselle tutkimus ei voi antaa.
Taloudellisen lukutaidon käsitteen käyttö ei kuitenkaan ole täysin yksiselitteistä eikä ongelmatonta. Lisäksi taloudellisen lukutaidon mittaamistapoja on useita, joskin hyvin vakiintunut on käytäntö, jossa mitattava taloudellinen lukutaito jaetaan kolmeen komponenttiin: taloudelliseen tietämykseen, taloudelliseen käyttäytymiseen ja taloudellisiin asenteisiin. Tutkielmassa argumentoidaan sen puolesta, että taloudellisen lukutaidon käsitettä on tarkoituksenmukaisinta käyttää sen laajassa merkityksessä. Lisäksi sovelletaan tiedonalakohtaisen lukutaidon käsitettä taloudelliseen lukutaitoon, minkä avulla käsitteen yhteisöllisiä ja tulkinnallisia puolia voidaan nostaa esille.
Reaaliaikastrategiapelien vaikutusta taloudelliseen lukutaitoon pohjustetaan luomalla katsaus videopelejä koskevaan oppimistieteelliseen kirjallisuuteen, jonka pohjalta pohditaan millä tavoin StarCraft II:n kaltaisen reaaliaikastrategiapelin pelaaminen voi edesauttaa taloudellisen lukutaidon kehittymistä. Keskeisiä elementtejä peleistä oppimisessa ovat pelien sisäiset oppimista edesauttavat suunnitteluelementit sekä pelien ympärille rakentuvat yhteisöt, jotka tukevat peliin liittyvää oppimista.
Teoreettisesti mahdollisen siirtovaikutuksen katsotaan toimivan siten, että pelaaminen tarjoaa virikkeitä ja kokemuksellista kosketuspinta-alaa tulevaa oppimista varten. Tutkimusta varten kerättiin aineisto, jossa suomalaiset StarCraft II:n pelaajat vastasivat taloudellista tietämystä, käyttäytymistä, ja asenteita koskeviin kysymyksiin.
StarCraft II:n pelaajien keskimääräinen pistemäärä taloudellisen lukutaidon eri osa-alueita koskevissa osissa oli hieman korkeampi kuin vertailuaineiston vastaava keskiarvo. Tilastollisen analyysin pohjalta ero suurimmassa osassa testeistä ei kuitenkaan ollut tilastollisesti merkitsevä, joten selkeää puoltavaa näyttöä reaaliaikastrategiapelien positiivisesta vaikutuksesta taloudellisen lukutaidon kehittymiselle tutkimus ei voi antaa.