Tarinankerronta kauhupeleissä. Sisäistetyn juonen merkitys

dc.contributor.authorNyrhilä, Tuomo
dc.contributor.facultyfi=Filosofinen tiedekunta|en=Faculty of Philosophy|
dc.contributor.organizationVaasan yliopisto
dc.date.accessioned2014-06-03
dc.date.accessioned2018-04-30T13:45:25Z
dc.date.accessioned2025-06-25T15:40:30Z
dc.date.available2014-06-04
dc.date.available2018-04-30T13:45:25Z
dc.date.issued2014
dc.description.abstractTutkielmassa tarkastellaan sisäistetyn juonen merkitystä kauhupelien tarinankerronnalle ja immersiolle. Sisäistetty juoni on osa pelin tarinaa, joka on piilotettu osaksi pelimaailmaa.Sisäistetty juoni vaikuttaa pelaajan mielikuvitukselliseen immersioon, joka käsittää pelin maailman ja tarinan aikaan saaman kiinnostuksen pelaajassa. Analyysissä jaetaan immersion havainnolliseen, mielikuvitukselliseen ja haasteelliseen osaan ja havainnot yleisiin huomioihin analysoiduista peleistä, niissä esiintyviin sivuhahmoihin ja objekteihin. Analyysin lisäksi haastatellaan ryhmää testipelaajia, jotka ennen haastattelua pelaavat rajoitetusti yhtä analysoiduista peleistä. Analyysin mukaan eniten sisäistettyä juonta esiintyi peliympäristöjen symboliikan hyödyntämisenä pelin tarinankerronnassa: Sokkeloiset käytävät viestivät epätietoisuutta tulevasta, hylätyt ja rapistuneet ympäristöt menneisyyden kauhuista. Analyysissä toiseksi yleisin mutta haastattelun kannalta merkittävin sisäistetyn juonen ilmenemismuoto olivat pelimaailmaan sijoitetut tekstiobjektit. Ne ohjasivat pelaajan etenemistä, selvittivät pelin taustatarinaa tai vahvistivat pelin tunnelmaan. Sivuhahmojen käyttö sisäistetyssä juonessa oli rajoittunutta, sillä suurin osa kanssakäymisestä oli näyteltyä juonta. Eniten sisäistettyyn juoneen kuuluvaa kanssakäymistä esiintyi erilaisten viestintälaitteiden käytössä, jolloin pelaaja saattoi valita, käyttääkö hän laitetta. Analyysin ja haastattelun eroavat havainnot ympäristön symboliikan ja tekstiobjektien merkityksestä johtuu haastatteluun liittyvän testipelaamisen rajoittumisesta yhteen pelissä esiintyvään ympäristöön. Täten ympäristöjen eroja ja niistä johtuvia merkityksiä ei noussut esille haastatteluissa.
dc.description.notificationfi=Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.|en=Thesis fulltext in PDF format.|sv=Lärdomsprov tillgängligt som fulltext i PDF-format|
dc.format.bitstreamtrue
dc.format.extent93
dc.identifier.olddbid3772
dc.identifier.oldhandle10024/3724
dc.identifier.urihttps://osuva.uwasa.fi/handle/11111/7211
dc.language.isofin
dc.rightsCC BY-NC-ND 4.0
dc.source.identifierhttps://osuva.uwasa.fi/handle/10024/3724
dc.subjectdigitaaliset pelit
dc.subjectkauhu
dc.subjectnarratologia
dc.subjectsisäistetty juoni
dc.subject.degreeprogrammefi=Multimediajärjestelmien ja teknisen viestinnän koulutusohjelma|en=Multimedia Systems and Technical Communication|
dc.subject.studyfi=Viestintätieteet|en=Communication Studies|
dc.titleTarinankerronta kauhupeleissä. Sisäistetyn juonen merkitys
dc.type.ontasotfi=Pro gradu - tutkielma |en=Master's thesis|sv=Pro gradu -avhandling|

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
osuva_5966.pdf
Size:
8.63 MB
Format:
Adobe Portable Document Format