”Ehkä se on se, että mun pitää painaa jotain 170 eri nappulaa”. Ohjattavuuden merkitys pelikokemuksen luomisessa 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä

dc.contributor.authorKautonen, Ville
dc.contributor.facultyfi=Markkinoinnin ja viestinnän yksikkö|en=School of Marketing and Communication|
dc.contributor.organizationVaasan yliopisto
dc.date.accessioned2019-03-30
dc.date.accessioned2019-09-25T17:35:53Z
dc.date.accessioned2025-06-25T15:14:44Z
dc.date.available2019-04-03
dc.date.available2019-09-25T17:35:53Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractTutkimuksen tavoitteena oli selvittää, miten ohjattavuus vaikuttaa pelikokemukseen 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä. Tähän haettiin vastauksia tutkimuskysymyksillä: Millä tavoin pelaajat kokevat ohjattavuuden 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä ja millä tavoin ohjattavuuskokemukset eroavat. Ohjattavuutta tutkittiin kahden 2D- ja kahden 3D-tasohyppelypelin avulla. Tutkimus suoritettiin heuristisella arvioinnilla, johon osallistui kolme testihenkilöä. Arvioinnissa hyödynnettiin erityisiä peleille laadittuja käytettävyysheuristiikkoja, ja pelit arvioitiin Nielsenin kehittämällä heuristiseen arviointiin suunnatulla 0–4 ongelman vakavuusasteikolla. Heuristista arviointia täydennettiin teemahaastatteluilla, joilla selvitettiin tarkemmin koepelaajien pelikokemuksia. Tutkimus osoitti, että ohjaaminen koettiin haastavammaksi 3D-tasohyppelypeleissä. Haastavuustekijöiksi nousivat vaikeampi ennakoitavuus sekä tasanteiden vaikeampi hahmottaminen. Myös liiallinen ohjaustoimintojen määrä ja 3D-pelien vaikeampi kamera havaittiin. 2D-pelien paremmiksi puoliksi nousivat intuitiiviset ja helposti opittavat ohjaustoiminnot, selkeät kamerakulmat, hyvä ennakoitavuus sekä hyppyjen helpompi hahmottaminen. Tutkimuksen perusteella on havaittavissa, että ohjattavuudella on iso vaikutus pelikokemukseen. Jos pelin ohjaustoiminnot tuottavat pelaajalle liikaa haastetta, pelaamisesta on vaikea nauttia. Lisäksi tutkimuksesta voidaan havaita, että ohjaamiseen kuuluu muutakin kuin ohjaimen näppäinten toimintojen oppiminen. Myös pelin päämäärienkin on oltava selkeät. Tutkimuksen tulokset kiteytettiin heuristiikkamalliin, jota voidaan hyödyntää analysoitaessa pelien ohjattavuuteen vaikuttavia ongelmatekijöitä.
dc.description.notificationfi=Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.|en=Thesis fulltext in PDF format.|sv=Lärdomsprov tillgängligt som fulltext i PDF-format|
dc.format.bitstreamtrue
dc.format.extent81
dc.identifier.olddbid9917
dc.identifier.oldhandle10024/9289
dc.identifier.urihttps://osuva.uwasa.fi/handle/11111/5967
dc.language.isofin
dc.rightsCC BY-NC-ND 4.0
dc.source.identifierhttps://osuva.uwasa.fi/handle/10024/9289
dc.subjectvideopelit
dc.subjectdigitaaliset pelit
dc.subjecttasohyppelypelit
dc.subjectohjattavuus
dc.subjecthallinnantunne
dc.subjectkäytettävyys
dc.subjectpelattavuus
dc.subjectpelikokemus
dc.subjectheuristinen arviointi
dc.subject2D-pelit
dc.subject3D-pelit
dc.subject.degreeprogrammefi=Teknisen viestinnän maisteriohjelma|en=Master's Programme in Technical Communication|
dc.subject.studyfi=Viestintätieteet|en=Communication Studies|
dc.title”Ehkä se on se, että mun pitää painaa jotain 170 eri nappulaa”. Ohjattavuuden merkitys pelikokemuksen luomisessa 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä
dc.type.ontasotfi=Pro gradu - tutkielma |en=Master's thesis|sv=Pro gradu -avhandling|

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
osuva_8622.pdf
Size:
1.73 MB
Format:
Adobe Portable Document Format