Technomasculine Myths in Intermedial Cyberpunk: Three Case Studies

dc.contributor.authorGuedra, Hamid
dc.contributor.facultyfi=Humanistinen tiedekunta|en=Faculty of Humanities|
dc.contributor.organizationVaasan yliopisto
dc.date.accessioned2006-08-29
dc.date.accessioned2018-04-30T13:52:02Z
dc.date.accessioned2025-06-25T16:29:43Z
dc.date.available2018-04-30T13:52:02Z
dc.date.issued2006
dc.description.abstractTämä pro gradu -tutkielma lukeutuu kulttuurintutkimuksen alaan ja käsittelee maskuliinisuuden representaatioita kyberpunk-tieteisfiktiossa. Tutkielman hypoteesina on, että kyberpunk nojaa niin sanottuun maskuliinisuuden myyttiin ja transhumanismiin, ja näin yksilön subjektiviteetti ja identiteetti usein redusoituvat kyberpunk-teksteissä muutamiin vallalla oleviin teknomaskuliinisuuden representaatioihin. Vaikka teknologian fantasioidaankin valtauttavan yksilöt, esimerkiksi perinteiset sukupuoliroolit ja -hierarkia eivät yksiselitteisesti purkaudu näissä teksteissä. Työ jakautuu kahteen osaan. Ensimmäisessä osassa tarkastellaan subjektiviteetin käsitettä sekä maskuliinisuuden myytin käsitettä, jota esim. kulttuurintutkija Anthony Easthope on teoretisoinut. Lisäksi tarkastellaan teknomaskuliinisuutta sekä kyberdiskurssia, eritoten transhumanismia (käsitystä, jonka mukaan ihminen tulee ylittämään itsensä teknologioiden ja tieteen avulla) ja kyberfeminismiä sekä sille että koko kyberdiskurssille keskeistä kyborgin käsitettä ja feministiteoreetikko Donna Harawaylta juontavaa kyborgimetaforaa. Työn ensimmäinen osa muodostaa näin tulkintakehyksen tutkielman toisessa osassa käsiteltäville tekstianalyyseille. Työn toisessa osassa analysoidaan teknomaskuliinisuuden representaatioita intertekstuaalisissa ja -mediaalisissa kyberpunk-teksteissä. Analysoitavina esimerkkiteksteinä ovat Neuromancer-romaani (1984), Terminator 2: The Judgement Day -elokuva (1991) ja Deus Ex: The Conspiracy -tietokonepeli (2001). Kun romaani ja elokuva luovat käsitteellisiä ja visuaalisia kokonaisuuksia, tarjoaa tietokoneella pelattava roolipeli lisäksi mahdollisuuden osallistua pelissä pelattavan kyborgihahmon teknomaskuliinisen subjektiviteetin määrittämiseen. Yhteenvetona voi todeta, että kyberpunkin kuvaamissa maailmoissa teknologiat osallistuvat yksilöiden subjektiviteettien ja olemisen määrittämiseen sekä kontrolliin. Erityisesti maskuliinisuus näyttäytyy näissä teksteissä keskeisenä subjektiviteetin muotona.
dc.description.notificationfi=Kokotekstiversiota ei ole saatavissa.|en=Fulltext not available.|sv=Fulltext ej tillgänglig.
dc.format.bitstreamfalse
dc.format.extent118
dc.identifier.olddbid6899
dc.identifier.oldhandle10024/6851
dc.identifier.urihttps://osuva.uwasa.fi/handle/11111/9529
dc.language.isoeng
dc.rightsCC BY-NC-ND 4.0
dc.source.identifierhttps://osuva.uwasa.fi/handle/10024/6851
dc.subjectcyberdiscourse
dc.subjectcyberpunk
dc.subjectcyborg
dc.subjecttechnomasculinity
dc.subjectsubjectivity
dc.subjectthe masculine myth
dc.subject.studyfi=Englannin kieli|en=English language|
dc.titleTechnomasculine Myths in Intermedial Cyberpunk: Three Case Studies
dc.type.ontasotfi=Pro gradu - tutkielma |en=Master's thesis|sv=Pro gradu -avhandling|

Tiedostot