Pelaajien kokemukset verkkorahapelien käyttöliittymien harhauttavasta suunnittelusta
Pysyvä osoite
Kuvaus
Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.
Verkkorahapelien käyttöliittymät sisältävät yhä enemmän suunnitteluratkaisuja, jotka voivat ohjata käyttäjien toimintaa. Harhauttavia suunnitteluratkaisuja hyödyntämällä verkkorahapelialustojen ylläpitäjät pyrkivät mahdollisesti ohjaamaan pelaajien toimintaa vastaamaan palveluntarjoajan tavoitteita pelaajien omien tavoitteiden sijaan. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan, miten verkkorahapelejä pelaavat henkilöt kokevat käyttöliittymien vaikuttavan heidän toimintaansa, millaisia käyttöliittymäelementtejä he pitävät ohjaavina tai manipuloivina sekä miten he suhtautuvat alustan ohjaavuuteen. Tutkimuksen tavoitteena on tuottaa käyttäjälähtöistä ymmärrystä verkkorahapelien harhauttavasta suunnittelusta ja siihen vaikuttavista tekijöistä.
Tutkimus toteutettiin laadullisena tutkimuksena, jotta pelaajien omia kokemuksia ja tulkintoja voitiin tarkastella mahdollisimman syvällisesti. Aineisto kerättiin avoimia kysymyksiä sisältävän anonyymin verkkokyselyn avulla. Kyselyyn osallistui eri ikäisiä henkilöitä, ja vastaajien ikä vaihteli 20 ja 62 vuoden välillä, keski-iän ollen 31 vuotta. Osalla vastaajista oli useamman vuoden kokemus verkkorahapelaamisesta, ja osalla taas vähemmän. Aineisto analysoitiin temaattisen analyysin avulla, jonka tuloksena muodostettiin kahdeksan teemaa. Teemat kuvaavat pelaajien suhtautumista ja kokemuksia verkkorahapelialustojen ohjaavuudesta ja vaikutuksesta toimintaan sekä ohjaavaksi koettuja käyttöliittymäelementtejä verkkorahapelien käyttöliittymistä.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, että pelaajat tunnistavat käyttöliittymien vaikuttavan heidän toimintaansa erityisesti tilanteissa, joissa pelaamista on helppo jatkaa tai päätöksenteko tapahtuu nopeasti. Tunnistetut teemat jäsentyvät kolmeen kokonaisuuteen: pelaajien suhtautuminen verkkorahapelialustojen ohjaavuuteen, pelaajien kokemuksiin vaikuttavat tekijät verkkorahapelialustojen vaikutuksesta heidän toimintaansa sekä ohjaavaksi koetut käyttöliittymäelementit verkkorahapelialustoilla. Pelaajien suhtautumisessa korostui ohjaavuuden ja manipuloivuuden välinen tulkinnanvaraisuus. Kokemuksiin vaikuttaviksi tekijöiksi tunnistettiin tilannesidonnaisuus, psykologiset mekanismit sekä käyttöliittymien rakenteelliset ominaisuudet. Käyttöliittymäelementtien osalta esiin nousivat erityisesti pelaamiseen aktivoivat kannustimet, valintojen esitystavat sekä informaation saantia estävät elementit.
Tulokset ovat linjassa aiemman tutkimuksen kanssa ja osoittavat, että pelaajien kokemukset käyttöliittymien vaikutuksesta toimintaan vastaavat keskeisiä harhauttavia suunnittelumalleja, kuten salailua, estämistä ja käyttöliittymän manipulointia. Tutkimus osoittaa, että käyttöliittymien vaikutukset eivät rajoitu yksittäisiin elementteihin, vaan muodostuvat useiden tekijöiden yhteisvaikutuksesta tilannesidonnaisesti. Tuloksia voidaan pitää merkityksellisinä erityisesti käyttöliittymäsuunnittelun, sääntelyn sekä vastuullisen pelaamisen edistämisen näkökulmista. Jatkotutkimusaiheina voisi olla hyödyllistä tarkastella kokemuksia syvällisemmin esimerkiksi haastattelututkimuksen avulla sekä tarkastella erilaisten käyttäjäryhmien välisiä eroja.
