Pelillistäminen tuotannon työvälineenä

Ladataan...
Diplomityö
DIPLOMITYÖ_LAITALAINEN_ILMO.pdf - 1.37 MB
Kokoteksti luettavissa vain Tritonian asiakaskoneilla.

Kuvaus

The purpose of this research is to find out different kind of ways to apply gamification and to review their applicability to the industrial environment of the target company. According to the review, the best possible ways of applying gamification in this environment are then chosen. After the review the competence matrix is created and data from the company employees working in the chosen target team is updated into the matrix. Data saved in matrix can then be used for different gamification ways. The purpose of collecting personal data from production is to pursue broader competence within the workers and to reward them for reaching out for that. Rewards are also given for better participation and for more efficient working within the target team. The competence matrix was created into the SQL-database from multiple tables, which together compose the complete matrix. The rows in matrix represent workers and columns measurable quantities of the production. Manufacturing product in manufacturing execution system creates event with data from the process, which is then sent for the message-broker software RabbitMQ. Event is fetched and decoded by service created for this purpose, which then updates the matrix with data from event. Manufacturing products give workers small amounts of virtual currency and experience points. To level up, worker needs to reach defined limits of experience points. When worker’s manufactured product count reaches given limits, he/she can be rewarded with price medals and trophies as a sign of competence within the certain product family. In assembly phase worker can follow personal production statistics with created statistical tools, that tell the worker manufactured product count, quality percentage and reported quality exception count. In this research ways to apply gamification were found, reviewed and best of them applied to the target company’s industrial production environment. By doing this, solutions, that meet the objectives of this research were found. By using gamification, it was possible to create spurs, which aim to expand the competence of the workers. Gamification enabled to create more content to repetitive and simple work stages, and it also brought more achievable objects and improved engagement for the workers in their daily work. Competence matrix can be used as strong basis in the company’s future gamifications.
Tutkielman tavoitteena on tutkia pelillistämisen erilaisia keinoja sekä arvioida niiden soveltuvuutta kohdeyrityksen tuotantoympäristöön. Arvioinnin jälkeen valitaan keinoista parhaiten kohdeyrityksen teolliseen tuotantoympäristöön soveltuvat. Tämän jälkeen luodaan osaamismatriisi, johon kerättävään tietoon tuotannosta valitusta kohderyhmän henkilöiden osaamisesta tuotantolinja- ja tuotetasolla pohjautuen voidaan soveltaa valittuja pelillistämisen keinoja. Matriisiin kerättyjen tietojen avulla pyritään lisäämään työntekijöiden osaamista eri tuotteiden ja tuotantotiimien parissa ja palkitsemaan siitä, että he osaavat tehdä töitä aiempaa tehokkaammin, laadukkaammin ja monipuolisemmin. Pelillistämistä varten rakennettiin SQL-tietokantaan osaamismatriisi, joka koostuu muutamasta erillisestä taulusta. Matriisin rivit sisältävät työntekijätunnisteen ja sarakkeet erilaisia työstä mitattavia suureita. Työntekijän valmistaessa tuotteen, lähtee tuotannonohjausjärjestelmästä tapahtumaviesti RabbitMQ-viestijonopalveluun, josta sitä varten luotu logiikka poimii ja tulkitsee viestin sisällön. Viestin sisällön avulla päivitetään osaamismatriisiin oikean työntekijän viestiä sisältöä vastaaviin sarakkeisiin arvoja. Jokaisesta valmistamastaan tuotteesta työntekijä ansaitsee kokemuspisteitä ja virtuaalivaluuttaa. Saadessaan ennalta-asetetun määrän kokemuspisteitä, työntekijän taso nousee. Työntekijän valmistaessa tiettyä tuoteperheen tuotetta tarpeeksi monta kappaletta, voi hän ansaita palkintomitaleja ja -pokaaleja osoituksena osaamisesta ja ahkerasta työstä. Kokoonpanossa työntekijä pystyy seuraamaan luotujen statistiikkatyökalujen avulla henkilökohtaisia tuotantomääriä, laatuprosenttia sekä ilmoitettujen laatupoikkeamien määriä. Tutkimuksen aikaan löydettiin, arvioitiin ja sovellettiin monia erilaisia pelillistämisen keinoja kohdeyrityksen teollisessa tuotantoympäristössä siten, että tutkimuksen tavoitteisiin löydettiin ratkaisuja. Pelillistämisen avulla onnistuttiin luomaan kannustimia työntekijöiden osaamisen laajentamiselle, tuomaan sisältöä yksinkertaiseen ja usein toistuvaan työvaiheeseen sekä luomaan enemmän tavoiteltavuutta, sitouttamista ja osallistamista kohderyhmän päivittäiseen toimintaan. Luotu osaamismatriisi toimii vahvana pohjana myös tuleville jatkokehityksille, joita tutkimuksen aikaan löydettiin. Tutkielman laajan selvityksen ja vahvan pohjan ansiosta pelillistämistä on helppo laajentaa ja jatkaa kohdeyrityksessä.

URI

DOI

Emojulkaisu

ISBN

ISSN

Aihealue

OKM-julkaisutyyppi