Pelillistäminen tuotannon työvälineenä
Laitalainen, Ilmo (2019-08-30)
Laitalainen, Ilmo
30.08.2019
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2019082525461
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2019082525461
Tiivistelmä
The purpose of this research is to find out different kind of ways to apply gamification
and to review their applicability to the industrial environment of the target company. According to the review, the best possible ways of applying gamification in this environment
are then chosen. After the review the competence matrix is created and data from the
company employees working in the chosen target team is updated into the matrix. Data
saved in matrix can then be used for different gamification ways. The purpose of collecting personal data from production is to pursue broader competence within the workers
and to reward them for reaching out for that. Rewards are also given for better participation and for more efficient working within the target team.
The competence matrix was created into the SQL-database from multiple tables, which
together compose the complete matrix. The rows in matrix represent workers and columns measurable quantities of the production. Manufacturing product in manufacturing
execution system creates event with data from the process, which is then sent for the
message-broker software RabbitMQ. Event is fetched and decoded by service created for
this purpose, which then updates the matrix with data from event. Manufacturing products
give workers small amounts of virtual currency and experience points. To level up,
worker needs to reach defined limits of experience points. When worker’s manufactured
product count reaches given limits, he/she can be rewarded with price medals and trophies
as a sign of competence within the certain product family. In assembly phase worker can
follow personal production statistics with created statistical tools, that tell the worker
manufactured product count, quality percentage and reported quality exception count.
In this research ways to apply gamification were found, reviewed and best of them applied
to the target company’s industrial production environment. By doing this, solutions, that
meet the objectives of this research were found. By using gamification, it was possible to
create spurs, which aim to expand the competence of the workers. Gamification enabled
to create more content to repetitive and simple work stages, and it also brought more
achievable objects and improved engagement for the workers in their daily work. Competence matrix can be used as strong basis in the company’s future gamifications. Tutkielman tavoitteena on tutkia pelillistämisen erilaisia keinoja sekä arvioida niiden soveltuvuutta kohdeyrityksen tuotantoympäristöön. Arvioinnin jälkeen valitaan keinoista
parhaiten kohdeyrityksen teolliseen tuotantoympäristöön soveltuvat. Tämän jälkeen luodaan osaamismatriisi, johon kerättävään tietoon tuotannosta valitusta kohderyhmän henkilöiden osaamisesta tuotantolinja- ja tuotetasolla pohjautuen voidaan soveltaa valittuja
pelillistämisen keinoja. Matriisiin kerättyjen tietojen avulla pyritään lisäämään työntekijöiden osaamista eri tuotteiden ja tuotantotiimien parissa ja palkitsemaan siitä, että he
osaavat tehdä töitä aiempaa tehokkaammin, laadukkaammin ja monipuolisemmin.
Pelillistämistä varten rakennettiin SQL-tietokantaan osaamismatriisi, joka koostuu muutamasta erillisestä taulusta. Matriisin rivit sisältävät työntekijätunnisteen ja sarakkeet erilaisia työstä mitattavia suureita. Työntekijän valmistaessa tuotteen, lähtee tuotannonohjausjärjestelmästä tapahtumaviesti RabbitMQ-viestijonopalveluun, josta sitä varten luotu
logiikka poimii ja tulkitsee viestin sisällön. Viestin sisällön avulla päivitetään osaamismatriisiin oikean työntekijän viestiä sisältöä vastaaviin sarakkeisiin arvoja. Jokaisesta
valmistamastaan tuotteesta työntekijä ansaitsee kokemuspisteitä ja virtuaalivaluuttaa.
Saadessaan ennalta-asetetun määrän kokemuspisteitä, työntekijän taso nousee. Työntekijän valmistaessa tiettyä tuoteperheen tuotetta tarpeeksi monta kappaletta, voi hän ansaita
palkintomitaleja ja -pokaaleja osoituksena osaamisesta ja ahkerasta työstä. Kokoonpanossa työntekijä pystyy seuraamaan luotujen statistiikkatyökalujen avulla henkilökohtaisia tuotantomääriä, laatuprosenttia sekä ilmoitettujen laatupoikkeamien määriä.
Tutkimuksen aikaan löydettiin, arvioitiin ja sovellettiin monia erilaisia pelillistämisen
keinoja kohdeyrityksen teollisessa tuotantoympäristössä siten, että tutkimuksen tavoitteisiin löydettiin ratkaisuja. Pelillistämisen avulla onnistuttiin luomaan kannustimia työntekijöiden osaamisen laajentamiselle, tuomaan sisältöä yksinkertaiseen ja usein toistuvaan
työvaiheeseen sekä luomaan enemmän tavoiteltavuutta, sitouttamista ja osallistamista
kohderyhmän päivittäiseen toimintaan. Luotu osaamismatriisi toimii vahvana pohjana
myös tuleville jatkokehityksille, joita tutkimuksen aikaan löydettiin. Tutkielman laajan
selvityksen ja vahvan pohjan ansiosta pelillistämistä on helppo laajentaa ja jatkaa kohdeyrityksessä.
and to review their applicability to the industrial environment of the target company. According to the review, the best possible ways of applying gamification in this environment
are then chosen. After the review the competence matrix is created and data from the
company employees working in the chosen target team is updated into the matrix. Data
saved in matrix can then be used for different gamification ways. The purpose of collecting personal data from production is to pursue broader competence within the workers
and to reward them for reaching out for that. Rewards are also given for better participation and for more efficient working within the target team.
The competence matrix was created into the SQL-database from multiple tables, which
together compose the complete matrix. The rows in matrix represent workers and columns measurable quantities of the production. Manufacturing product in manufacturing
execution system creates event with data from the process, which is then sent for the
message-broker software RabbitMQ. Event is fetched and decoded by service created for
this purpose, which then updates the matrix with data from event. Manufacturing products
give workers small amounts of virtual currency and experience points. To level up,
worker needs to reach defined limits of experience points. When worker’s manufactured
product count reaches given limits, he/she can be rewarded with price medals and trophies
as a sign of competence within the certain product family. In assembly phase worker can
follow personal production statistics with created statistical tools, that tell the worker
manufactured product count, quality percentage and reported quality exception count.
In this research ways to apply gamification were found, reviewed and best of them applied
to the target company’s industrial production environment. By doing this, solutions, that
meet the objectives of this research were found. By using gamification, it was possible to
create spurs, which aim to expand the competence of the workers. Gamification enabled
to create more content to repetitive and simple work stages, and it also brought more
achievable objects and improved engagement for the workers in their daily work. Competence matrix can be used as strong basis in the company’s future gamifications.
parhaiten kohdeyrityksen teolliseen tuotantoympäristöön soveltuvat. Tämän jälkeen luodaan osaamismatriisi, johon kerättävään tietoon tuotannosta valitusta kohderyhmän henkilöiden osaamisesta tuotantolinja- ja tuotetasolla pohjautuen voidaan soveltaa valittuja
pelillistämisen keinoja. Matriisiin kerättyjen tietojen avulla pyritään lisäämään työntekijöiden osaamista eri tuotteiden ja tuotantotiimien parissa ja palkitsemaan siitä, että he
osaavat tehdä töitä aiempaa tehokkaammin, laadukkaammin ja monipuolisemmin.
Pelillistämistä varten rakennettiin SQL-tietokantaan osaamismatriisi, joka koostuu muutamasta erillisestä taulusta. Matriisin rivit sisältävät työntekijätunnisteen ja sarakkeet erilaisia työstä mitattavia suureita. Työntekijän valmistaessa tuotteen, lähtee tuotannonohjausjärjestelmästä tapahtumaviesti RabbitMQ-viestijonopalveluun, josta sitä varten luotu
logiikka poimii ja tulkitsee viestin sisällön. Viestin sisällön avulla päivitetään osaamismatriisiin oikean työntekijän viestiä sisältöä vastaaviin sarakkeisiin arvoja. Jokaisesta
valmistamastaan tuotteesta työntekijä ansaitsee kokemuspisteitä ja virtuaalivaluuttaa.
Saadessaan ennalta-asetetun määrän kokemuspisteitä, työntekijän taso nousee. Työntekijän valmistaessa tiettyä tuoteperheen tuotetta tarpeeksi monta kappaletta, voi hän ansaita
palkintomitaleja ja -pokaaleja osoituksena osaamisesta ja ahkerasta työstä. Kokoonpanossa työntekijä pystyy seuraamaan luotujen statistiikkatyökalujen avulla henkilökohtaisia tuotantomääriä, laatuprosenttia sekä ilmoitettujen laatupoikkeamien määriä.
Tutkimuksen aikaan löydettiin, arvioitiin ja sovellettiin monia erilaisia pelillistämisen
keinoja kohdeyrityksen teollisessa tuotantoympäristössä siten, että tutkimuksen tavoitteisiin löydettiin ratkaisuja. Pelillistämisen avulla onnistuttiin luomaan kannustimia työntekijöiden osaamisen laajentamiselle, tuomaan sisältöä yksinkertaiseen ja usein toistuvaan
työvaiheeseen sekä luomaan enemmän tavoiteltavuutta, sitouttamista ja osallistamista
kohderyhmän päivittäiseen toimintaan. Luotu osaamismatriisi toimii vahvana pohjana
myös tuleville jatkokehityksille, joita tutkimuksen aikaan löydettiin. Tutkielman laajan
selvityksen ja vahvan pohjan ansiosta pelillistämistä on helppo laajentaa ja jatkaa kohdeyrityksessä.