Translation of Wordplay in Game Localisation. Retention and Re-creation in the Finnish and Swedish Localisations of The Sims 3
Eerio, Hanna (2014)
Kuvaus
Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.
Tiivistelmä
Digitaalisista peleistä on verrattain lyhyessä ajassa tullut suosittu ajanviete sekä meillä että muualla. Pelaamisen yleistyessä myös pelien lokalisointi, eli kotoistaminen tiettyyn kohdekieleen ja -kulttuuriin, on yleistynyt. Lokalisointi kattaa kaikki vaadittavat kielelliset, kulttuuriset ja tekniset muutokset, mutta pelitekstien kääntäminen on juuri se osa prosessia, joka selvimmin näkyy tuotteen käyttäjille. Pelilokalisointi on melko tuore ja vähän tutkittu ilmiö, mutta erityisesti kääntämisen näkökulmasta tutkimusta on vähän. Kääntämisen muotona pelilokalisoinnilla on yhteneväisyyksiä sekä av-kääntämiseen että ohjelmistokääntämiseen, mutta lisäksi sillä on omat erityispiirteensä.
Tässä pro gradu -tutkielmassa verrattiin saman pelin kahta erikielistä lokalisaatiota sen suhteen, miten sanaleikkejä oli niissä käännetty. Tutkittu peli oli PC-versio The Sims 3 -pelistä ja verrattavina olivat sen suomen- ja ruotsinkieliset lokalisaatiot. Tutkielmassa sovellettiin James S. Holmesin teoriaa kääntämisestä säilyttävänä (retention) ja uutta luovana (re-creation) toimintana. Käännösstrategioiden jako perustui Dirk Delabastitan luokitteluun sanaleikkien kääntämisestä. Lisäksi käännöksiä tarkasteltiin pelien lokalisoinnin näkökulmasta. Minako O’Hagan ja Carmen Mangiron painottavat luovuuden merkitystä pelien kääntämisessä ja käyttävät pelilokalisoinnista nimitystä transcreation, joka on yhdistelmä kääntämistä ja luomista.
Oletusten mukaisesti sanaleikki oli käännetty sanaleikkinä lähes yhtä usein molemmissa lokalisaatioissa, mutta oletusten vastaisesti näin oli käynyt useammin suomenkielisessä kuin ruotsinkielisessä versiossa. Suurimmat erot olivat käännöksissä, joissa sanaleikki ei ollut säilynyt sanaleikkinä. Suomenkielisessä lokalisaatiossa oli painotettu sanaleikin roolia tehokeinona, ruotsinkielisessä alkuperäisen sanaleikin muodostavien sanojen semanttisia merkityksiä. Eri lähestymistavoista johtuen lokalisaatiot olivat tyyliltään hyvin erilaiset. Suomenkielisen lokalisaation osittain hyvin vapaat ja luovat käännösratkaisut vastasivat pitkälti O’Haganin ja Mangironin transcreation-käsitettä.
Tässä pro gradu -tutkielmassa verrattiin saman pelin kahta erikielistä lokalisaatiota sen suhteen, miten sanaleikkejä oli niissä käännetty. Tutkittu peli oli PC-versio The Sims 3 -pelistä ja verrattavina olivat sen suomen- ja ruotsinkieliset lokalisaatiot. Tutkielmassa sovellettiin James S. Holmesin teoriaa kääntämisestä säilyttävänä (retention) ja uutta luovana (re-creation) toimintana. Käännösstrategioiden jako perustui Dirk Delabastitan luokitteluun sanaleikkien kääntämisestä. Lisäksi käännöksiä tarkasteltiin pelien lokalisoinnin näkökulmasta. Minako O’Hagan ja Carmen Mangiron painottavat luovuuden merkitystä pelien kääntämisessä ja käyttävät pelilokalisoinnista nimitystä transcreation, joka on yhdistelmä kääntämistä ja luomista.
Oletusten mukaisesti sanaleikki oli käännetty sanaleikkinä lähes yhtä usein molemmissa lokalisaatioissa, mutta oletusten vastaisesti näin oli käynyt useammin suomenkielisessä kuin ruotsinkielisessä versiossa. Suurimmat erot olivat käännöksissä, joissa sanaleikki ei ollut säilynyt sanaleikkinä. Suomenkielisessä lokalisaatiossa oli painotettu sanaleikin roolia tehokeinona, ruotsinkielisessä alkuperäisen sanaleikin muodostavien sanojen semanttisia merkityksiä. Eri lähestymistavoista johtuen lokalisaatiot olivat tyyliltään hyvin erilaiset. Suomenkielisen lokalisaation osittain hyvin vapaat ja luovat käännösratkaisut vastasivat pitkälti O’Haganin ja Mangironin transcreation-käsitettä.