Kansainvälisten koulutuspalveluiden rakentaminen konseptoinnin vaiheita ja pelillistämistä hyödyntäen : Vientimahdollisuuksien tunnistaminen suomalaisen korkeakoulutuksen viennin edistämiseksi

Pro gradu -tutkielma
Ladataan...
Pro gradu -tutkielma
UniVaasa_2021_Aaltonen_Juuso.pdf - 1.54 MB
Kokoteksti luettavissa vain Tritonian asiakaskoneilla.

Kuvaus

Suomalainen koulutusosaaminen on brändiltään maailman kärkeä. Suomen koulutusviennin arvo on noin 300 milj. euroa ja siitä pyritään tekemään miljardibisnestä. Mikäli koulutuksesta halutaan rakentaa entistä merkittävämpää tekijää Suomen ulkomaankaupassa, on tällöin vahvistettava kansallisten toimijoiden keskinäistä yhteistyötä ja kehitettävä rohkeita sekä innovatiivisia palveluita ja tuotteita globaaleille markkinoille. Suomessa on vahvaa innovaatio-osaamista, mutta tuotteiden ja palveluiden konseptointi sekä tuotteistaminen jäävät ikävästi vajavaisiksi toimenpiteiksi. Globaali koronapandemia on toiminut häirikkönä eli disruptiona kansainvälisille koulutusmarkkinoille. Se on asettanut alan toimijat ahtaalle ja täten pakottanut muokkaamaan tuote- ja palvelutarjontaansa digitaalisiin muotoihin ja alustoihin. Esimerkiksi Australian koulutussektori ajautui pahoihin vaikeuksiin, koska maan koulutusviennin arvo koostui pitkälti kansainvälisten opiskelijoiden maksamista lukukausimaksuista. Suomessa on vahvaa pedagogista ja teknologista osaamista varsinkin peliteollisuuden puolella. Siksi pelillistäminen voi tarjota lukemattomia mahdollisuuksia suomalaiselle koulutusviennille. Pelilliset ratkaisut koulutuksessa ja opetuksessa vahvistavat opiskelijoiden sitoutumista ja motivaatio, mikä parantaa tietenkin oppimistuloksia. Tutkielmassa tuotetaan perusymmärrys siitä, mitä konseptointi ja pelillistäminen tarjoavat kansainvälisten koulutuspalveluille ja niiden kehittämiselle. Näistä rakennetaan teoreettinen viitekehys, jota benchmarkataan analysoitaviin case-esimerkkeihin. Analyysin perusteella tehdään tarvittavat tarkennukset valmiiksi muodostettuun viitekehysmalliin. Tutkielman johtopäätösten perusteella voidaan todeta, että ilman palvelukonseptointia ja sen konkretisointiprosessia ei voida olla varmoja, minkä ongelman tai tarpeen palvelu ratkaisee, eikä siten osata muodostaa palvelun prototyypistä varsinaista palvelutuotetta. Vastaavasti teknologia ja pelillistäminen mahdollistavat suurten asiakas- ja käyttäjämäärien palvelemisen, mikä takaa sen, että koulutuksen järjestäminen on tehokasta ja kannattavaa parantaen käyttäjä- ja oppimiskokemuksia.

URI

DOI

Emojulkaisu

ISBN

ISSN

Aihealue

OKM-julkaisutyyppi