E-urheilun kuluttamisen vaikutus rahapelien kuluttamisessa - Toivonen, Tiitus Tarri Elias (My University, 2024)
Elektroninen urheilu on erittäin nopeasti kasvava markkinasegmentti. Suurin osa tästä mark-kinasegmentistä koostuu alle 35-vuotiaista, joten se on erittäin paljon mielenkiintoa herättä-vä vedonlyöntipiireissä. Nuorten aikuisten siirtyminen työelämään ja heidän mielenkiintonsa elektronista urheilua kohtaan luovat mielenkiintoisia mahdollisuuksia rahapelialalle. Elektro-ninen urheilu onkin ehtinyt jo kasvaa suuremmaksi liiketoiminnaksi kuin itse tapahtumista kertyvä voitto. Rahapelejä mainostetaankin aktiivisesti jo ennestään perinteisen ja elektroni-sen urheilun tapahtumissa. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää minkälaisia eroa-vaisuuksia ja samankaltaisuuksia löytyy elektronista urheilua kuluttavien ja ei kuluttavien henkilöiden käyttäytymisessä mitä tulee rahapelien pelaamiseen. Tätä tarkasteltiin valintakri-teerien, kulutuskokemuksen ja siihen liitettävien motiivien sekä pelaamisen seurauksien perusteella. Tutkimuksen tavoitteita oli kaksi ja ne olivat seuraavanlaiset; rakentaa teoreetti-nen viitekehys tutkimuksen tueksi ja aineiston avulla saada syvällinen ymmärrys aiheesta. Tämä tutkimus on toteutettu laadullisena tutkimuksena hyödyntäen laadullista sisällönana-lyysiä. Tutkimusotteeltaan tutkimus on fenomenologis-hermeneuttinen ja tutkimusaineisto kerättiin teemahaastatteluina. Haastatteluita oli yhteensä kaksitoista kappaletta. Näihin haas-tatteluihin osallistui täysi-ikäisiä rahapelejä aktiivisesti pelaavia henkilöitä. Henkilöt oli jaettu kahteen kuuden henkilön ryhmään, jossa heidät erotti se, että toinen ryhmä kulutti elektro-nista urheilua ja toinen ryhmä ei. Nämä haastattelut toteutettiin syyskuun ja lokakuun aikana suurimmaksi osaksi etänä ja teemahaastattelun mukaisesti, kysymykset oli jaoteltu eri tee-moihin, joita oli tällä kertaa kolme. Teemat olivat tavoitteiden mukaan jaettu; valintakriteerit, kulutuskokemus ja rahapelien seuraukset. Tutkimuksen empiirisen osion perusteella e-urheilua kuluttavat jaksavat nähdä enemmän vaivaa kertoimien vertailuun, kun verrokkiryhmä. Tämän lisäksi myös rahallinen hyöty on heille tärkeämpi motiivi, kun taas ei elektronista urheilua seuraavat kokivat tärkeämmäksi motiiviksi rahapelejä pelatessa jännityksen. Seurauksien osalta näkyvimmät tulokset koskivat sitä, että elektronista urheilua kuluttavat kokivat enemmän ongelmia, kun taas ei elektronista urheilua kuluttavat olivat uskollisempia palveluntarjoajansa kohtaa. Tutkimuksen tulokset pyrkivät tuomaan esille nämä keskeisimmät tulokset, joita empiirisessä osiossa nousi esille. Tämän lisäksi tuloksissa nousi esille, kuinka tuloksia voidaan hyödyntää muun muassa rahapelien markkinoille tultaessa tai omien asiakassuhteiden hallinnassa. Tu-lokset osiossa käydään myös läpi rajoitukset, kuten teemahaastattelujen vaikutus ja haasta-teltujen asuinmaa.
Keywords: rahapelit; pelaaminen; urheilu; uhkapelit; markkinointi; elektroninen urheilu; kuluttajakäyttäytyminen; kuluttajat; vedonlyönti; motivaatio; fi=Markkinointi|en=Marketing|; fi=Markkinoinnin johtamisen maisteriohjelma|en=Master's Programme in Marketing Management|