Käyttäjädata ja käyttäjien tuottama sisältö videopelin opittavuuden täydentäjänä : Tarkastelussa Honkai: Star Rail ja HoYoLAB - Penttilä, Krista (My University, 2025)
Tässä tutkielmassa tarkastellaan videopelin opittavuutta tukevia sisältöjä. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää erityisesti, miten käyttäjädatasta muodostettu sisältö ja käyttäjien tuottama sisältö täydentävät videopelin opittavuutta. Kyseessä on tapaustutkimus, jonka aineistona toimii Honkai: Star Rail -niminen videopeli ja sen yhteisöpalvelu HoYoLAB. Opittavuus on pelattavuuden osatekijä. Hyvin opittava videopeli opettaa pelaajilleen pelin mekaniikat miellyttävällä ja kiinnostavalla tavalla, jotta he pystyvät soveltavaan niitä myöhemmin erilaisissa konteksteissa. Opittavuutta tarkastellaan usein sen lähestyttävyyden kautta, eli miten hyvin aloittelija pystyy ottamaan pelin haltuun. Kuitenkin myös peliä pidempään pelanneille opittavuus on keskeistä, sillä heille voi olla muun muassa tärkeää pelaamisen strateginen optimoiminen. Pelaajien runsaasti vaihtelevien tarpeitten takia pelin omat opastavat sisällöt voidaan kokea puutteelliseksi, jolloin tukea saatetaan etsiä muualta. Honkai: Star Railin peliyhteisössä on käyttäjiä, jotka tuottavat opastavaa sisältöä muille pelaajille. Toisiin pelaajiin voidaan tukeutua myös välillisesti käyttäjädatasta muodostetun informaation kautta, jota esiintyy esimerkiksi pelin suosittelujärjestelmissä. Tutkimusmenetelmänä hyödynnetään laadullista sisällönanalyysia, jolla luokitellaan pelin ja sen yhteisöpalvelun opittavuutta tukevia sisältöjä ja sisältöjä eriyttäviä keinoja. Tämän jälkeen tarkastellaan, mitä käyttäjien tuottama sisältö ja käyttäjädatasta muodostettu informaatio tuo lisää opittavuuden kannalta, fokuksena erilaisten pelaajien tarpeet. Sisällönanalyysin tuloksena muodostui yksitoista luokkaa, joista kahdeksan kuvaa opittavuutta tukevia sisältöjä ja kolme sisältöjen eriyttämisen keinoja. Eriyttämisellä viitataan sisältöjen esitysmuodon säätämiseen yksilöiden erilaisten tarpeiden mukaisesti. Tutkimuksen tuloksista ilmenee, että käyttäjien tuottama sisältö tarjosi pelistä tuttua tietoa uudelleen sanoitetussa tai rakenteellisesti erilaisessa muodossa, mikä edistää ymmärtämistä tai mieleen palauttamista. Lisäksi sisältöä tuottavat käyttäjät toimivat kokemusasiantuntijan roolissa. He saattoivat tarjota tämän pohjalta konkreettisia, toimivaksi todettuja neuvoja. Käyttäjädatasta muodostettu sisältö tukee pelaajan oppimista erityisesti palautteen ja suosittelemisen kautta. Palaute auttaa reflektoinnissa ja uusien kehityskohteiden löytämisessä, kun taas muiden käyttäjien toimintaan pohjautuvat suositukset ovat digitaalisen mallioppimisen ilmentymä.
Keywords: digitaaliset pelit; tietokonepelit; käyttäjät; verkkoyhteisöt; käyttäjäkokemus; käytettävyys; data; fi=Viestintätieteet|en=Communication Studies|; fi=Teknisen viestinnän maisteriohjelma|en=Master's Programme in Technical Communication|sv=Magisterprogrammet i teknisk kommunikation|