Kuolemaa ja kulutusta verkkoroolipeleissä : Case Dungeons & Dragons Online - Jungell, Herman (My University, 2025)
Peliala on nykyään yksi merkittävimmistä viihteen aloista, joka on tuotoissaan kasvanut ohi sekä musiikki- että elokuva-alan. Tästä syystä digitaalisten pelien tutkiminen on arvokasta sekä kulttuurisesta että taloudellisesta näkökulmasta. Permadeath eli pysyvä kuolema on yksi pelien aihepiiri, jota ei ole vielä tutkittu kovinkaan paljoa, varsinkaan MMORPG-pelien (Massively Multiplayer Online Role-playing Game) kontekstissa. Tässä tutkimuksessa pyritään paikkaamaan tätä tutkimusaukkoa ja viitoittamaan tietä tuleville tutkimuksille. Tutkimuksen tarkoituksena on tarkastella, miten pelissä kuoleminen vaikuttaa kulutukseen digitaalisessa verkkoroolipelien ympäristössä. Ensimmäisenä teoreettisena tavoitteena on rakentaa kuvaus kuolemantutkimuksen kentästä, peleissä kuolemisesta sekä pelinsisäisistä ostoista. Toisena empiirisenä tavoitteena on selvittää, miten Dungeons & Dragons Onlinen (DDO) pelaajat kokevat permadeath-pelikokemuksen. Kolmantena empiirisenä tavoitteena on selvittää, millainen rooli permadeathillä on DDO:n pelaajien kulutuksessa. Tutkimuksen teoriaosuudessa esitellään ensimmäiseksi kuolemantutkimuksen kenttää temporaalisuuden ja olemisen-kohti-loppua käsitteiden kautta. Seuraavaksi käydään läpi kuoleman ja permadeathin yleistä roolia digitaalisissa peleissä. Tämän jälkeen avataan pelin sisällä tapahtuvaa kulutusta eri näkökulmista, pääpainon ollessa pelinsisäisissä ostoksissa. Viimeiseksi esitetään teorian pohjalta luotu viitekehys, joka havainnollistaa permadeathin-kokemuksen ja pelinsisäisten ostojen yhteyttä. Tutkimus on luonteeltaan laadullinen ja paradigmaltaan fenomenologinen. Tutkimuksen aineisto on kerätty puolistrukturoitujen haastatteluiden avulla. Haastateltavia oli yhteensä 13 kappaletta ja he olivat 30–49 vuoden iässä. Tutkimukseen osallistuneita pelaajia oli yhteensä kuudesta eri maasta, joten haastattelut suoritettiin sekä suomeksi että englanniksi. Tutkimukseen valittu pelaajajoukko oli hyvin monipuolinen muun muassa permadeath-pelikokemuksen vaihtelu huomioon ottaen. Haastatteluista kerätty materiaali oli litteroituna yhteensä 150 sivua. Tutkimuksen tuloksena oli viitekehys, joka auttaa kartoittamaan permadeath-ympäristössä tapahtuvaa pelikokemusta ja pelinsisäistä kulutusta. Pelikokemuksen kannalta tunnistettiin kolme tärkeätä tekijää, jotka olivat sosiaalisuus, menetyksen kokemus ja palkitsevuus. Näihin kolmeen tekijään vaikutti vahvasti pelaajan tavoitteellisuus. Tutkimuksessa hahmottui pelinsisäisen kulutuksen suhteen viisi eri ulottuvuutta, jotka olivat permadeath-kokemukselle ominaisia ja jotka vaikuttivat kulutukseen. Jokainen näistä ulottuvuuksista koostui implisiittisen ja eksplisiittisen tekijän parista, jotka yhdessä loivat täydemmän kuvan pelin sisällä permadeath-ympäristössä tapahtuvasta kulutuksesta.
Keywords: pelit; digitaaliset pelit; kuolema; kuluttajakäyttäytyminen; tietokonepelit; fi=Markkinointi|en=Marketing|; fi=Markkinoinnin johtamisen maisteriohjelma|en=Master's Programme in Marketing Management|