Ella Simola ”Et tiedä, kuinka pitkälle olen jo päässyt” Sukupuolen representaatioiden rakentuminen ja hegemonisen maskuliinisuuden ilmentyminen naispelihahmossa Vaasa 2022 Markkinoinnin ja viestinnän akateeminen yksikkö Viestinnän monialainen maisteriohjelma Digitaalisen median pro gradu -tutkielma 2 VAASAN YLIOPISTO Markkinoinnin ja viestinnän akateeminen yksikkö Tekijä: Ella Simola Tutkielman nimi: ”Et tiedä, kuinka pitkälle olen jo päässyt” : Sukupuolen representaa- tioiden rakentuminen ja hegemonisen maskuliinisuuden ilmentymi- nen naispelihahmossa Tutkinto: Filosofian maisteri Oppiaine: Viestinnän monialainen maisteriohjelma Digitaalisen median pro gradu -tutkielma Työn ohjaaja: Merja Koskela Valmistumisvuosi: 2022 Sivumäärä: 72 TIIVISTELMÄ: Pelien suosio kasvaa alati – jo 64 % suomalaisista pelaa aktiivisesti. Pelihahmoihin samaistumi- nen vaikuttaa pelinautintoon, joten sukupuolten monipuolinen representaatio on tärkeää. Tästä huolimatta naispelihahmot ovat yhä harvassa. Koska pelit ovat kauan olleet miesten tekemiä miesyleisölle, pelihahmojen sukupuoliroolit ovat vakiintuneita myynnin varmistamiseksi. Tämä tarkoittaa sitä, että naishahmoja on vähemmän kuin mieshahmoja, ja naishahmot esitetään usein seksualisoituina. Yksi ensimmäisistä ja tunnetuimmista naispelihahmoista on Tomb Raider -pelien Lara Croft. Lara Croftia on ylistetty feministiseksi ikoniksi miehisessä tilassa, mutta sa- moin kritisoitu seksiobjektiksi. Pelit rakentavat representaatiota monitasoisesti, ja pelien inter- aktiivisuus tuo uusia ulottuvuuksia representaatioiden tarkasteluun. Näin ollen on tarpeellista tutkia pelimaailman yhtä suosituinta naispuolista sankaria muutenkin kuin kuvakerronnan kautta. Tämän tutkielman tavoitteena on selvittää, minkälaisia sukupuolen representaatioita uusim- paan Tomb Raider -pelitrilogiaan sisältyvät diskurssit rakentavat pelien päähahmosta, Lara Crof- tista. Tämän tutkimuksen aineisto on peräisin uusimmasta Tomb Raider -pelitrilogiasta, jonka nimi on Survivor-trilogia. Survivor-trilogia koostuu kolmesta pelistä, jotka ovat Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider (2015) ja Shadow of the Tomb Raider (2018). Laadullisesti tar- kastelen pelien cutscenejä eli tarinallisia kohtauksia, ja erityisesti niissä esiintyviä hahmojen vä- lisiä keskusteluita. Tavoitetta lähestytään diskurssianalyysin avulla, käyttäen teoreettisena viite- kehyksenä Butlerin (1999) sukupuoliteoriaa, Connellin (1996) sekä Connellin ja Messerschmidtin (2005) hegemonisen maskuliinisuuden teoriaa sekä Mulveyn (1973) male gaze -teoriaa. Näiden teorioiden avulla tunnistan aineistosta, minkälaisia sukupuolen representaatioita keskusteluissa rakentuu. Lisäksi tarkastelen, miten hegemoninen maskuliinisuus ilmenee Lara Croftissa. Tarinallisten kohtausten keskusteluista koostuvasta aineistosta havaitsin neljä Lara Croftin su- kupuolen representaatiota. Nämä representaatiot ovat Lara seksuaalisena objektina, Lara isänsä tyttönä, Lara johtajana ja Lara sankarina. Hegemoninen maskuliinisuus tuli esiin näissä kaikissa representaatioissa. Valta oli suurin hegemonisen maskuliinisuuden teema, joka Larassa ilmeni. Hegemoninen maskuliinisuus ilmeni Larassa myös toiminnallisuutena, kilpailullisuutena, väkivallan käyttönä ja väkivaltaan viittaamisena, sekä suoriutumisena. Nämä kaikki ovat piir- teitä, jotka yhdistetään maskuliinisuuden ideaaliin länsimaissa. Tutkimustulokset osoittavat, että Lara Croftin hahmo kuvastaa samanaikaisesti kahta vastakkaista asiaa. Yhtäältä hän on ko- rostetun feminiinisyyden muotokuva, joka on muovautunut miesten halujen mukaiseksi. Toi- saalta hän rikkoo sukupuoliin yhdistettävien piirteiden jakoa ja liikkuu vapaasti maskuliinisuus- feminiinisyys-jatkumolla. AVAINSANAT: sukupuoli, maskuliinisuus, feminiinisyys, representaatio, pelit, Lara Croft 3 Sisällys 1 Johdanto 5 1.1 Tavoite 7 1.2 Aineisto 9 1.3 Menetelmä 11 2 Sukupuoli ja sukupuolittuneisuus 13 2.1 Sukupuolen performanssi 13 2.2 Hegemoninen maskuliinisuus 15 2.2.1 Maskuliinisuus–feminiinisyys-jatkumo 16 2.2.2 Valta ja maskuliinisuus 18 2.2.3 Hegemonisen maskuliinisuuden haasteet 20 2.3 Sukupuolittuneisuus peleissä ja niiden ulkopuolella 22 3 Sukupuolen representaatio peleissä 25 3.1 Representaatio peleissä 25 3.2 Male gaze 26 3.3 Pelihahmoihin samaistuminen 28 4 Sukupuolen rakentuminen Tomb Raider -pelien tarinallisissa kohtauksissa 30 4.1 Tomb Raider -pelit 30 4.1.1 Tomb Raider -pelien kehitys 30 4.1.2 Survivor-trilogian pelien kulku 31 4.2 Laran representaatiot 32 4.2.1 Lara seksuaalisena objektina 33 4.2.2 Lara isänsä tyttönä 37 4.2.3 Lara johtajana 42 4.2.4 Lara sankarina 46 4.3 Hegemonisen maskuliinisuuden ilmentyminen Lara Croftissa 52 4.3.1 Seksuaalisuus ja seksualisointi 52 4.3.2 Valta ja väkivalta 55 4 5 Päätäntö 58 Lähteet 61 Liitteet 67 Liite 1. Alkuperäiset englanninkieliset esimerkit 67 5 1 Johdanto Digitaalisissa peleissä pelaaja saa mahdollisuuden ottaa tauon omasta elämästään ja su- keltaa uusiin seikkailuihin istuessaan turvallisesti kotona. Monissa digitaalisissa peleissä tämä tapahtuu ohjattavan pelihahmon kautta, jolloin pelaaja kokee kaiken pelihahmon silmin. Pelaaja pääsee syventymään tarinaan ja samaistumaan päähahmoon aivan eri tasolla kuin TV:tä katsellen – TV:n katselu on suurimmilta osin passiivista, kun taas pe- laaminen on interaktiivista toimintaa, jossa pelaaja pääsee itse vaikuttamaan pelin ta- pahtumiin (Egenfeldt-Nielsen ja muut 2013). Yeen ja Bailensonin (2007) mukaan pelaaja luo syvän siteen pelihahmoonsa, koska hän on pelihahmon kautta vuorovaikutuksessa peliympäristön kanssa. Digitaalisiin peleihin kuuluvat erilaisilla laitteilla, kuten tietokoneella, konsolilla tai mo- biililaitteilla pelattavat pelit. Tässä tutkielmassa viittaan tästä eteenpäin digitaaliseen pe- liin pelkällä peli-termillä yksinkertaisuuden tähden. Nykyään pelit ovat monelle osa arkipäivää – pelaajabarometrin mukaan 64 % suomalai- sista pelaa aktiivisesti (Kinnunen ja muut, 2020, s. 27–28). Pelien merkitys ja rooli me- diatuotteina on kiistämätön. Kuluttamassamme mediassa esiintyvät representaatiot ovat tärkeitä, koska ne heijastavat sosiaalista todellisuuttamme, mutta samaan aikaan rakentavat sitä (Fairclough, 1997, s. 136). Tavallista kuitenkin yhä on, että peleissä seik- kailuun pääsee vain mieshahmon kautta (Clement, 2021a). Peliteollisuudessa on kautta aikojen ollut selvä tyyli sukupuolten representaatioon: päähahmona on valkoinen mies ja naiset jäävät sivuhahmoiksi, usein seksualisoituihin rooleihin (Hällfors, 2022). Tähän suurempana ilmiönä linkittyy myös koko pelialan sukupuolijakauma, koska ne, jotka suunnittelevat pelin ja se, mille yleisölle pelit suunnataan, vaikuttaa peleissä ole- vaan representaatioon. Peliteollisuus tuottaa, mitä kuluttajat kuluttavat. Hällforsin (2022) kirjoittamassa Helsingin Sanomien artikkelissa kerrotaan, että peliyhtiöt tuottavat keskenään samanlaista heteronormatiivista ja naishahmojen seksualisointia sisältävää si- sältöä, koska pelaajayleisö nähdään yhä miesvaltaisena. Toisin kuitenkin on; pelimaailma 6 on käynyt vuosien saatossa läpi suurta muutosta, ja tytöt ja naiset muodostavat jo huo- mattavan osan pelaajista. Esimerkiksi Suomessa aktiivisia naispelaajia on 55 % (Kinnunen ja muut, 2020, s. 28). Jos kuitenkin suuren osan yleisöstä suututtaa erilaisilla hahmoilla, voi pelin suosio murskaantua – niinpä on riskialtista kehittää peliä, jossa sukupuolen rep- resentaatiot poikkeavat normista (Hällfors, 2022). Pelitutkija Jukka Valho arvioi Pennasen (2019) artikkelissa, että naisten monipuolinen kiinnostus peleihin tulee muuttamaan koko pelikulttuuria tulevaisuudessa. Siinä missä miesten suuressa suosiossa ovat strategia- ja toimintapelit, naisia kiinnostaa näiden li- säksi tarinalliset pelit, joissa voi samaistua pelihahmoihin. Arvojen ja asenteiden muutos yhteiskunnassa heijastuu siis vähitellen myös peliteollisuuteen. Naiset haluavat nähdä pelin naishahmon silmin, joten pelattaville naishahmoille on kysyntää. Statistan (Cle- ment, 2021a) tutkimuksen mukaan vuonna 2016 naispuolisia pääpelihahmoja oli vain 2 %, kun taas vuonna 2020 luku oli kasvanut 24 %:iin. Yksi pelimaailman tunnetuimmista naispuolisista pelihahmoista on Lara Croft, johon kontekstista riippuen viitataan joko feministisenä ikonina tai seksisymbolina. Stewart (2022) kertoo, kuinka vuonna 1996 Sony Playstation ja Sega Saturn -konsoleille julkaistu toimintaseikkailupeligenreen sijoittuva Tomb Raider -peli esitteli Lara Croftin, yhden en- simmäisistä pelattavista naispelihahmoista. Tomb Raider on saavuttanut kulttimaineen, ja se tunnetaan yhtenä ensimmäisistä suurista pelisarjoista, joita tähdittää naishahmo. Tämä on ehkä yksi syy siihen, miksi Lara Croftin representaatio on niin kiistelty. Lara Croftin luoja Toby Gard kertoi Howsonin (2006) kirjoittamassa Guardianin haastat- telussa, että Larasta piti aluksi tulla mies. Hän päätyi naishahmoon, koska tarina ei lo- pulta tuntunut toimivan mieshahmolla. Tomb Raider menestyi Gardin mielestä niin hyvin sen takia, että Larassa oli vetovoimaa, kun taas muut pelit olivat täynnä keskenään sa- manlaisia rotevia miessankareita. Pelimaailma on kauan ollut miesten maailma, jolloin myös Lara Croftista on luotu miesten mallin mukainen: katsottava, seksualisoitu objekti (Kennedy, 2002). 7 Uudessa Tomb Raider -pelitrilogiassa klassikko on tuotteistettu uudelleen. Pelkästään ul- konäöllisesti Larassa nähdään suuri muutos entiseen feminiinisten piirteiden karrikoin- tiin – hahmon vartalo on sopusuhtaisempi ja lihaksikkaampi, eikä hän esiinny enää yhtä paljastavissa vaatteissa (MacCallum-Stewart, 2014). Visuaalisuus ei ole kuitenkaan ainoa asia, joka rakentaa sukupuolta. Narratiivisessa pelissä juoni on keskiössä. Tomb Raider - peleissä juonta viedään eteenpäin suurimmaksi osaksi hahmojen välisellä keskustelulla, mikä mahdollistaa toisenlaisen ulottuvuuden, jossa sukupuoli voi rakentua – joko tuke- maan visuaalista esitystä tai olemaan sen kanssa ristiriidassa. 1.1 Tavoite Tämän tutkielman tavoitteena on selvittää, minkälaisia sukupuolen representaatioita uusimpaan Tomb Raider -pelitrilogiaan sisältyvät diskurssit rakentavat pelin päähahmosta, Lara Croftista. Lara Croftia on aiemmin tutkittu monipuolisesti feministisenä esikuvana, seksisymbolina ja popkulttuurin ilmiönä (ks. mm. MacCallum- Stewart, 2014; Mikula, 2004). Kiintoisaa on, kuinka Lara Croftin hahmo rakentuu maskuliinisuus–feminiinisyys-jatkumolla. Lara Croftin ulkomuotoa on tutkittu ja kritisoitu paljon aiemmissa tutkimuksissa (ks. mm. Kennedy, 2002), mutta sukupuolen representaatiota diskurssien kautta ei olla niinkään tarkasteltu. Tämän lisäksi tutkimukset keskittyvät suuremmaksi osaksi vielä vanhoihin peleihin, joissa Laran positio oli paljon selvemmin nähtävissä seksualisoituna eikä minään muuna. Uusimpien pelien myötä Laran Croftin hahmoa on uudistettu realistisemmaksi, niin ulkomuodoltaan kuin persoonaltaan. Kulttimaineensa takia Lara on malli, jolla on suuri vaikutus naispelihahmojen tulevaisuuteen. Tämän takia on tärkeää selvittää, minkälaisia sukupuolen representaatiota Larasta rakentuu myös uusissa peleissä. Tämä tutkielma suuntaa huomion Laran ulkonäön sijaan pelissä tapahtuviin keskusteluihin ja keskittyy siihen, miten representaatiot rakentuvat kielen kautta. 8 Teoreettisena viitekehyksenä käytän Connellin (1996) kuvaamaa hegemonisen masku- liinisuuden teoriaa, Connellin ja Messerschmidtin (2005) myöhemmin paranneltua ver- siota teoriasta sekä Butlerin (1999) sukupuoliteoriaa. Käytän analyysissä apuna myös Mulveyn (1973) male gaze -teoriaa. Nämä teoriat antavat yhdessä monipuolisen kuvan sukupuolesta, maskuliinisuudesta ja feminiinisyydestä. Näiden teorioiden avulla pystyn tarkastelemaan sukupuolen representaatiota monesta eri näkökulmasta. Tutkimuskysymykset ovat seuraavat: 1. Minkälaisia sukupuolen representaatioita pelien tarinallisten kohtausten keskus- telut rakentavat Lara Croftista? 2. Miten hegemoninen maskuliinisuus ilmenee Lara Croftissa? Tarkastelemalla tarinallisten kohtausten keskusteluita saa kokonaisvaltaisen kuvan La- ran sukupuolen representaatiosta, koska niissä niin Lara itse kuin muutkin pelissä olevat hahmot pääsevät keskustelemaan. Näin tulee esiin, miten Laran sukupuoli rakentuu vuorovaikutuksessa. Tarkastelemalla sukupuolen representaatioita hegemonisen maskuliinisuuden näkökul- masta, voidaan selvittää, missä määrin Lara Croftin hahmo ilmentää mieheyden ihan- netta, vaikka hän onkin naispuolinen. Jokisen (2003, s. 8) mukaan hegemoninen masku- liinisuus koostuu tavoiteltavista maskuliinisista piirteistä, jotka ovat arvostetuimpia län- simaisessa kulttuurissa, kuten toiminnallisuus ja fyysinen voima. Tämä mieheyden ide- aali pitää yllä miesten yhteiskunnallista valta-asemaa (Connell, 1996, s. 184). Pelihahmojen – ja erityisesti näin vaikutusvaltaisen pelihahmon kuin Lara Croftin – representaatioiden tutkiminen on tarpeellista, koska pelaajat sisäistävät jossain määrin pelihahmon identiteetin pelissä (Yee & Bailenson, 2007). Tutkimukset ovat osoittaneet, että pelaaminen on nautinnollisempaa, jos pelaaja pystyy samaistumaan pelihahmoonsa 9 (ks. mm. Järvinen, 2008; Van Reijmersdal ja muut, 2013). On siis tärkeää, että pelihahmo ei kuvasta vain tietynlaista sukupuolta. 1.2 Aineisto Tämän tutkimuksen aineisto on peräisin uusimmasta Tomb Raider -pelitrilogiasta, jonka nimi on Survivor-trilogia. Survivor-trilogia koostuu kolmesta pelistä, jotka ovat Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider (2015) ja Shadow of the Tomb Raider (2018). Aineistoksi valitsin Tomb Raider -pelit, koska Lara Croft on noussut pelimaailman ikoniksi, ja hän on esikuvana naispelihahmoille. Tästä voi siis päätellä, että Lara Croft kuvastaa eräänlaista naispelihahmon ideaalia. Tutkimalla juuri Lara Croftia, voi tuloksia jossain määrin yleistää muihin naispelihahmoihin. Aineisto koostuu peleissä esiintyvistä keskusteluista, jotka tapahtuvat cutsceneissä. Tässä tutkielmassa kutsun cutscenejä tarinallisiksi kohtauksiksi. Tarinalliset kohtaukset ovat peleissä elokuvamaisia kohtauksia, jolloin pelaaja ei voi ohjata pelihahmoa eikä vaikuttaa niiden kulkuun toiminnallaan. Joskus tarinalliset kohtaukset kuitenkin limittyvät ja sekoittuvat pelin kulkuun, ja pelaaja on yhä vuorovaikutuksessa pelin kanssa myös tarinallisten kohtausten aikana. Päätehtävä tarinallisissa kohtauksissa on kuitenkin viedä pelin juonta eteenpäin. Tarinalliset kohtaukset tuovat myös lisäarvoa peliin esimerkiksi syventämällä pelihahmojen välisiä suhteita tai kertomalla pelaajalle lisää pelihahmojen luonteesta ja menneisyydestä. Aineistona toimivat kaikki Survivor-trilogian pelit. Laadullisesti tarkastelen lähemmin sellaisia sisällön perusteella valittuja kohtia keskusteluissa, joissa ilmennetään sukupuolta. Survivor-trilogian pelit ovat englanninkielisiä, eli aineisto on englanniksi. Yhteensä pelien tarinallisten kohtausten keskustelujen litteroinneista kertyi 21 784 sanaa. Alkuperäiset englanninkieliset esimerkit löytyvät liitteistä. Analyysin helpottamiseksi olen kääntänyt nämä esimerkit suomeksi. 10 Keskusteluissa mukana on melkein aina Lara itse, koska hän on pelin päähahmo, jota pelaaja ohjaa. Suuri osa keskusteluista on Laran ja Jonahin, Laran läheisimmän ystävän välillä. Keskusteluita on myös paljon muiden pelissä esiintyvien hahmojen, niin ystävien kuin vihollistenkin välillä. Joskus peleissä Lara salakuuntelee muita hahmoja, jolloin hän ei ole itse mukana keskustelussa. Tällaisia keskusteluita en ole valinnut esimerkeiksi, koska sukupuolten representaatio ei ollut niissä keskiössä. Tarinallisten kohtausten keskusteluiden aihe vaihtelee paljon. Koska pelien teemana on erilaisten kadonneiden paikkojen ja esineiden löytäminen sekä vihollisten voittaminen, keskustelut usein koskevat näitä asioita. Keskusteluissa hahmot kertovat lisää itsestään ja menneisyydestään. Varsinkin Laran ja Jonahin välillä käydyt keskustelut ovat myös huumorin sävyttämiä, eivätkä aina koske pelin juonta. Ne ovat tuomassa lisäarvoa peliin ja luomassa realistista sävyä ihmissuhteista. Kaikkiin näihin keskusteluaiheisiin linkittyy jollain tavoin sukupuolen representaation rakentuminen – millä tavoin hahmot puhuvat, mitä sanavalintoja he käyttävät, minkälaisia ennakko-oletuksia heillä on eri ihmisistä ja niin edelleen. Valitsin aineistosta yhteensä 21 esimerkkiä, jotka parhaiten ilmentävät sukupuolen representaatioita Survivor-trilogiassa. Tarinallisten kohtausten ja näin ollen myös keskusteluiden pituus pelien aikana vaihtelee muutamasta sekunnista moneen minuuttiin. Esimerkeiksi valitsemani keskustelut eivät aina ole kyseinen tarinallinen kohtaus kokonaisuudessaan, vaan vain osa keskustelusta, jossa on parhaiten nähtävissä sukupuolen representaation rakentuminen. Keskityn tarinallisten kohtausten keskusteluihin, mutta otan myös jonkin verran huomioon niissä tapahtuvan kuvakerronnan. Fokuksena tässä tutkielmassa on kuitenkin se, miten representaatiot rakentuvat kielen kautta. Analysoin nimenomaan kolmea peliä, koska ne muodostavat jatkumon pelien päähahmon, Laran, kehitykselle. Näin ollen keskusteluissa voi olla mahdollista nähdä representaatioiden muuttumista ja uudelleenrakentumista. 11 1.3 Menetelmä Ensimmäiseen tutkimuskysymykseen, eli minkälaisia sukupuolen representaatioita pe- lien tarinallisten kohtausten keskustelut rakentavat Laran Croftista, vastaan analysoi- malla Survivor-trilogian pelien tarinallisia kohtauksia. Litteroituani kolmen pelin tarinal- listen kohtausten keskustelut analysoin niitä sukupuolen näkökulmasta. Valitsin esimer- keiksi 21 keskustelua, jotka arvioni mukaan valottavat parhaiten erilaisia Laran sukupuo- len representaatioita. Valitsin esimerkit myös niin, että niitä on jokaisesta kolmesta pe- listä suunnilleen sama määrä. Tomb Raiderista (2013) esimerkkejä on 7, Rise of the Tomb Raiderista (2015) esimerkkejä on 5 ja Shadow of the Tomb Raiderista (2018) esi- merkkejä on 9. Näin esimerkkien avulla saa mahdollisimman hyvän kuvan aineiston ko- konaisuudesta. Valittujen esimerkkien avulla osoitan, miten sukupuolen representaatio nousee esiin ja millaisia nämä representaatiot tarkemmin ovat. Toiseen tutkimuskysymykseen, eli miten hegemoninen maskuliinisuus ilmenee Lara Croftissa, vastaan vertaamalla Connellin (1996) ja Connellin ja Messerschmidtin (2005) hegemonisen maskuliinisuuden teorian kuvaamia piirteitä löytämiini sukupuolen repre- sentaatioihin. Tarkastelen sukupuolen representaatioita ja niiden löydöksiä hegemoni- sen maskuliinisuuden näkökulmasta. Vastaan molempiin tutkimuskysymyksiin käyttäen menetelmänäni diskurssianalyysiä. Pietikäisen ja Mäntysen (2009, s. 11–13) mukaan diskurssintutkimuksen keskeinen ajatus on, että kielenkäyttö ei ole vain kielellistä toimintaa, vaan se on aina myös sosiaalista toimintaa, joka rakentaa maailmaamme. Pelien tarinallisten kohtausten keskustelujen tutkiminen diskurssianalyysin avulla on näin ollen luonnollinen lähestymistapa. Koska kielenkäytön kautta asioita – niinkuin myös niin laajaa ja monitasoista käsitettä kuin sukupuolta – esitetään, rakennetaan ja uudistetaan, on diskursseilla voima muuttaa koko sosiaalista todellisuuttamme (Pietikäinen & Mäntynen, 2009, s. 22). Yksi kielenkäytön funktioista on luoda sosiaalisia suhteita ja identiteettejä (Pietikäinen & Mäntynen, 2009, s. 12–13). Näin sillä on siis osansa sukupuoli-identiteetinkin rakentumisessa. 12 Pietikäisen ja Mäntysen (2009, s. 12–13) mukaan kieli on resurssi, jota käytetään eri tavoin eri tilanteissa tuottamaan merkityksiä eli merkityksellistämään. Mikään merkityksistä ei ole välttämättä oikein tai väärin, mutta merkitysten painoarvoilla on väliä. Jokin merkityksellistämisen tapa on yleensä vahvin, ja muut ovat marginaaleja ja heikompia. Tämä epätasapaino ja sen muutokset vaikuttavat suuresti siihen, miten ymmärrämme maailmaa. Pietikäinen ja Mäntynen (2009, s. 28) kuvaavat kaikkien ilmausten olevan aina myös kontekstisidonnaisia. Kielenkäyttö syntyy kielen järjestelmän ja kontekstin yhteisvaikutuksessa, minkä takia diskurssintutkimuksessa merkityksiä tulkitaan tietyssä kontekstissa. Jotta voin tässä tutkielmassa analysoida sukupuolen ilmentymistä diskursseissa, on ensin rajattava kielenkäytön konteksti. Pietikäisen ja Mäntysen (2009, s. 28–30) mukaan konteksilla voidaan viitata esimerkiksi asiayhteyteen, ympäristöön tai vallitsevaan tilanteeseen. Diskurssintutkimuksessa kaikki merkityksen muodostumiseen ja rajaamiseen vaikuttavat tekijät muodostavat kontekstin. Tässä tutkielmassa laajin konteksti on länsimainen populaarikulttuuri, jossa peleillä on tärkeä rooli. Konteksti muodostuu tarkalleen kolmesta uusimmasta Tomb Raider -pelistä ja niiden sisältämistä tarinallisten kohtausten keskustelukohtauksista. Pelit sijoittuvat suurempaan intertekstuaaliseen kontekstiin eli toimintaseikkailupelien genreen. Tulkintaan kuuluu myös nykyinen ymmärrys ja diskurssit sukupuolesta, joiden lävitse teen havaintoja. Analyysin toteuttaminen tilanteellinen konteksti huomioon ottaen tarkoittaa sitä, että esittelen yleisesti pelien maailmassa vallitsevaa sukupuolen representaatiota. Syvennyn tähän luvussa 2.3. Suurena vaikuttavana tekijänä kontekstiin on myös näkökulma, eli tässä tapauksessa teoreettinen viitekehys, joka koostuu hegemonisen maskuliinisuuden, sukupuoliteorian ja male gazen yhdistelmästä, joista kerron lisää luvuissa 2 ja 3. 13 2 Sukupuoli ja sukupuolittuneisuus Tässä luvussa esittelen sukupuolen keskeisiä käsitteitä, koska tarvitsen niitä sukupuolen representaation analysoimiseen. Etenen Butlerin (1999) sukupuoliteorian kautta Con- nellin (1996) sekä Connellin ja Messerschmidtin (2005) kehittämään miestutkimuksen käsitteeseen hegemoninen maskuliinisuus. Näiden teorioiden avulla pystyn kokonaisval- taisesti tarkastelemaan sukupuolen representaatiota. Lopuksi esittelen pelihahmoihin samaistumista ja miten sukupuoli ja valta ovat siitä erottamattomia. 2.1 Sukupuolen performanssi Butler (1999, s. 9–13) esittelee idean, että sukupuoli rakentuu kulttuurillisesti, joten se ei ole suora kausaalinen tulos biologisesta sukupuolesta. Yleinen käsite sukupuolesta on, että ihminen, jolla on biologisesti naisen keho, ottaa itselleen naisen sukupuolen identi- teetin. Jos tämä rakenne haastetaan, sukupuolesta tulee vapaasti liikkuva elementti. Täl- löin sukupuoli ei rajoitu siihen, että mies tarkoittaa maskuliinista ja nainen feminiinistä. Kun sukupuoli-identiteetti erotetaan biologisesta sukupuolesta, sukupuolesta tulee mitä tahansa kukakin sen haluaa olevan. Sukupuoli rakennetaan Butlerin (1999, s. 33) mukaan teoilla. Kukaan ei siis synny naiseksi tai mieheksi, tai muuksi sukupuoleksi, vaan näiksi tullaan. Sukupuoli ei ole työ, jonka voi suorittaa loppuun. Se on rakentamisprosessi, joka kostuu toistuvista toiminnoista rajoi- tetun järjestelmän sisällä ja ulkopuolella ja on meneillään koko elämän. Tällä tavoin su- kupuoli ei ole sisäistä, vaan se on ulkoinen performanssi. Butlerin (2004, s. 42–43) sukupuoliteorian mukaan sukupuoli ei siis ole niinkään se, mitä jollain on tai mitä jokin on, vaan se, mitä joku tekee. Sukupuoli on aktiivinen elementti, eikä se sijoitu pelkästään mustavalkoiselle maskuliininen–feminiininen-akselille. Sen si- jaan sukupuoli on jatkumo, missä sukupuolen rajoituksia neuvotellaan; mekanismi, joilla maskuliinisuuden ja feminiinisyyden määritelmiä tuotetaan ja puretaan. Näin ollen 14 sukupuolen määritelmä täytyisi pitää erillään maskuliinisuudesta ja feminiinisyydestä. Maskuliinisuuden ja feminiinisyyden vastakkainasettelun diskurssi luo turhia rajoja suku- puolen käsitteelle, joka on näitä kahta paljon laajempi ja moniulotteisempi. Butlerin (1999, s. 10) mukaan se, että jollain on naisen vartalo, ei suoraan johda siihen, että jollain on feminiinisiä piirteitä. Maskuliinisuuden ja feminiinisyyden määritelmät ovat muotoutuneet sosiaalisessa historiassa, ja niiden tarkoitus vaihtelee riippuen kult- tuurillisesta, historiallisesta ja tilanteellisesta kontekstista. Sukupuolen termit eivät tule ikinä olemaan valmiit ja pysymään samoina, vaan niitä neuvotellaan koko ajan uudel- leen. Butler (2004, s. 33) argumentoi, että ihmisarvomme on linkittynyt haluumme olla näh- tyjä ja ymmärrettyjä. Tämä halu pakottaa meidät toimimaan sosiaalisten normien muo- dostamassa tilassa, jossa kaikki valinnat eivät ole meille avoimia. Jotkin tavat sukupuolen ilmentämiseen koetaan autenttisiksi ja jotkin muut vääriksi. Tästä Butlerin (2004, s. 204– 206) mukaan seuraa se, että on olemassa jonkinlainen yleinen järjestelmä, joka määrit- tää, mitä sukupuolen pitäisi olla. Tällainen tieto pitää sisällään valtaa ja osaltaan pitää yllä patriarkaattia – joku on joskus määritellyt, miltä naisena olo näyttää. Butler (2004, s. 206) kuvailee ihmisten tarvitsevan normeja, jotta he kykenevät elämään hyvän elämän ja tietääkseen, mihin suuntaan muuttaa sosiaalista maailmaa tehdäkseen siitä paremman. Normit kuitenkin kääntyvät myös ihmisiä vastaan rajoittaen heidän elä- määnsä. Kulttuurilliset normit määrittävät, mikä on hyväksyttävää, ja mitä heiltä odote- taan yhteiskunnan jäseninä. Kun haastaa normia, mikä määrittelee naisena tai miehenä olemisen, voi menettää ihmisarvonsa ja kohdata oman sukupuolensa kyseenalaista- mista. Pelaaminen voisi tässä tapauksessa olla hyödyllinen väline kokeilemaan ja tutkimaan omaa sukupuolta. Kun pelaaja pääsee kokemaan kuvitteellista elämää pelihahmon 15 kautta, joka on esimerkiksi eri sukupuolta kuin pelaaja, muodostuu peleistä turvallinen testikenttä sukupuoli-identiteetille. Butlerin (1999, s. 6) mukaan sukupuolen määrittelyä vaikeuttaa se, että se limittyy luo- kan, rodun, seksuaalisuuden ja alueellisen identiteetin kanssa, ja näin sukupuolen kuvai- lusta erillisenä kokonaisuutena tulee mahdotonta. Sukupuoli on vahvasti poliittisen ja kulttuurisen kontekstin tuote. Connel (1996, s. 3) ehdottaa sukupuolten olevan niin vai- keita määritellä siksi, että sukupuolen luonne muuttuu alati ajan mukana ja että käsit- teenä sukupuoli on poliittisesti ladattu. 2.2 Hegemoninen maskuliinisuus Jokisen (2003, s. 7) mukaan maskuliinisuus käsitteenä on kokoelma piirteitä ja asioita, joita pidetään miehisinä. Connellin (1996, s. 184) mukaan hegemoninen maskuliinisuus taas on kokoelma tietynlaisia tavoiteltavia maskuliinisia piirteitä. Se on sosiaalinen valta- asema, joka on saavutettu ja sisällytetty kulttuurillisten prosesseihin kuten uskonnon op- peihin, massamedian sisältöön, palkkaukseen, hyvinvointipalveluihin ja moneen muu- hun asiaan. Jokinen (2003, s. 8) painottaa, että maskuliinisuus voi vaihdella kulttuurin mukaan. Län- simaissa maskuliinisuuteen yhdistetään usein toiminnallisuus, hallitsevuus, suoriutumi- nen, rationaalisuus, kilpailullisuus, fyysinen voima ja väkivalta. Suomessakin, maassa, jossa suuri osa hyväksyy sukupuolten tasa-arvon ainakin teoriassa, maskuliinista ylem- myydentuntoa kasvatetaan miesten huumorissa, homososiaalisissa liittymissä kuten saunailloissa, ja kulttuurituotteissa kuten heteropornossa (Jokinen 2003, s. 17). Ilmiön voi nähdä myös miesvaltaisella pelialalla ja peliyhteisöissä, joissa naisiin kohdistuu syr- jintää ja seksuaalista häirintää (ks. mm. MacDonald, 2020; Lepkowska, 2021; Suomi, 2020). 16 2.2.1 Maskuliinisuus–feminiinisyys-jatkumo Jokisen (2003, s. 8) mukaan maskuliinisuus ja feminiinisyys nähdään toistensa vastakoh- tina, eli ne ovat jatkumon vastakkaisissa päissä. Maskuliinisuus ei tällöin ole enää vain tietty kokoelma maskuliinisia persoonanpiirteitä, vaan se on miehen tavoiteltava ideaali (Jokinen, 2003, s. 10). Jokisen (2003, s. 244) mukaan valtaosa miehistä ei täytä hegemonisen maskuliinisuuden määreitä, mutta miesten asema on silti aina kyseenalaistamaton. Hegemoninen masku- liinisuus lupaa palan vallasta ja vähintään etusijaisen aseman naisiin verrattuna. Hetero- seksuaalisuus on vahvana osana hegemonisen maskuliinisuuden kuvaa. Jokinen (2003, s.244) tutki miesvaltaisia alakulttuureita ja niiden näennäisiä marginaalisia maskuliini- suuksia. Missään näissä alakulttuureissa ei kuitenkaan kyseenalaistettu maskuliinisuu- den valta-asemaa tai sukupuolten välisiä sopimuksia, ja suuri osa dominoivaa maskulii- nisuutta vastaan toimimisesta on pelkkää performanssia. Connellin (1996, s. 68) mukaan maskuliinisuuden ja feminiinisyyden käsitteet ovat ole- massa niissä kulttuureissa, joissa naisia ja miehiä kohdellaan kulttuurissa erillisinä ihmis- tyyppeinä, joilla on vastakohtaisia luonteenpiirteitä. Esimerkiksi 1700-luvulla naiset ei niinkään nähty erillisinä miehistä, vaan pikemminkin miehistä puutteellisempina versi- oina; naisilla oli vähemmän argumentaatiokykyä, voimaa ja niin edelleen. Näin ollen maskuliinisuuden käsite on suhteellisen uusi käsite. Jokisen (2003, s. 7–8) mukaan maskuliinisuus rakentuu kulttuurisidonnaisesti sosiaali- sena toimintana, eli toisin sanoen maskuliinisuus on, mitä sen sanotaan olevan. Masku- liinisuuden käsite syntyy ja elää jatkuvassa kanssakäynnissä sen näennäisen vastakoh- dan, feminiinisyyden kanssa. Länsimaissa maskuliinisuuden piirteet, kuten kilpailullisuus ja rationaalisuus, ovat rajussa kontrastissa feminiinisyyteen liitettävien piirteiden, kuten yhteisöllisyyden ja emotionaalisuuden, kanssa. Feminiiniset piirteet nähdään epämielui- sina piirteinä miehille. Maskuliinisuuden ja feminiinisyyden vahva vastakkainasettelu nähdään luonnollisena asiana, jota seuraa heteroseksuaalinen halu. 17 Butler (2004, s. 79) kuitenkin osoittaa, että vaikka voisimmekin olla samaa mieltä siitä, mitkä piirteet ovat feminiinisiä ja mitkä maskuliinisia, ei silti voida loogisesti päätyä joh- topäätökseen, että feminiininen on viehättynyt maskuliinisuudesta ja toisinpäin. Butlerin (2004, s. 80) mukaan biseksuaalisuuttakaan ei voi supistaa tarkoittamaan kahta erillistä heteroseksuaalista halua. Jotta sukupuolen voi käsittää kokonaisuudessaan, on päästet- tävä irti heteronormatiivisesta diskurssista. Sukupuolisen identiteetin ja seksuaalisen suuntautumisen näennäisten rajojen sumentuminen ja sotkeminen on joillekin ihmisille kaikkein eroottisinta. Connellin (1996, s. 183) mukaan hegemoninen maskuliinisuus rakentuu suhteessa mas- kuliinisuuden alatyyppeihin ja naisiin. Sukupuolissa on variantteja, mutta feminiinisyy- dessä ei ole mitään tyyppiä, joka olisi samalla tavalla hegemoninen niin kuin dominoiva maskuliinisuden muoto on hegemoninen miesten keskuudessa. Naiseuden määritelmä on siis jossain määrin paljon monipuolisempi kuin mieheyden. Miesten maailmanlaajui- nen dominanssi naisiin verrattuna on kuitenkin hegemonisen maskuliinisuuden lähtö- kohta ja keskeinen sukupuolten väliselle suhteelle. Miesten valta-asema määrää poh- jimmiltaan naisten ja miesten eron. Connellin ja Messerschmidtin (2005, s. 832) mukaan 1980-luvulla hegemoninen masku- liinisuus ymmärrettiin toimintamallina, joka mahdollisti jatkumon miesten paremmuu- delle ja vallalle naisiin verrattuna. Tilastollisesti hegemoninen maskuliinisuus ei ehkä ole suurin, mutta se silti nähdään normatiivisena maskuliinisuutena, parhaana tapana “olla mies”, jota miesten kuuluisi tavoitella. Hegemoninen maskuliinisuus oli se malli, ja muut maskuliinisuudet olivat arvokkaita vain verrattavuudessaan hegemoniseen maskuliini- suuteen. Jokinen (2003, s. 240–241) mainitsee, että miesten huumorissa yhdistyy alatyylisyys, erottuminen naisista ja homoseksuaaleista näitä herjaavilla vitseillä, sekä itsensä vähät- tely. Huumori kutoo erilaisia hierarkkisesti sijoittuvia maskuliinisuuksia yhteen ja 18 selkeyttää yksinkertaisinta valta-asemaa – lopulta kaikki maskuliinisuudet ovat kuitenkin samassa suhteessa feminiinisyyteen. Connell ja Messerschmidtin (2005, s. 851) mukaan hegemoninen maskuliinisuus vaikut- taa ja linkittyy vahvasti miesten vartaloiden representaatioon ja toimintaan. Vartalolli- nen toiminta on maskuliinisen näytön väline. Heteroseksuaalisuus linkittyy maskuliini- suuteen seksin oppimisen kautta kuin eksoottisena tutkimusmatkana ja valloituksena. Vartaloon liitetään urheilun ja seksin lisäksi muut toiminnot, kuten syöminen – erityisesti lihan syöminen yhdistetään maskuliinisuuteen – ja riskien otto maskuliinisuuden todis- telussa miesyhteisössä. Hegemonisessa maskuliinisuudessa ei siis niinkään ole ehkä ai- hetta keskittyä liialti vartalon ulkonäköön, vaan sen mahdollistamaan toimintaan. Perkkiö (2003, s. 167) korostaa, että esimerkiksi paljasihoisuudesta ja tiukoista nahka- vaatteista tunnetuista miespuolisista hevimuusikoista ei seksuaalisesta alavireestä huo- limatta rakenneta ensisijaisesti seksuaaliobjektia naisille taikka homomiehille, vaan päin- vastoin he vahvistavat heteroseksuaalisuutta. Stereotyyppiseen hevimieheen yhdiste- tään pitkä tukka, vähärasvainen lihaksikas vartalo ja vauhti ja vaarallisuus. Tästä huoli- matta heitä ei suoraa nähdä eroottisina hahmoina. Tämä johtuu Perkkiön (2003, s. 172) mukaan siitä, että seksuaalisuus koetaan monesti enemmän naisen ominaisuudeksi, ja seksuaalisuus miehissä yhdistetään homouteen. 2.2.2 Valta ja maskuliinisuus Connellin (1996, s. 82) mukaan ydinasia maskuliinisuudessa on valta ja sen käyttö – mie- het esimerkiksi ansaitsevat palkkaa globaalisti enemmän kuin naiset. Näin on myös Suo- messa, jossa tasa-arvoa ajetaan näennäisen kovaa eteenpäin: Tilastokeskuksen (2021) tekemän tutkimuksen mukaan vuonna 2021 naisten palkka oli 16 prosenttia miesten palkkaa pienempi. Naisten palkka on pienempi jokaisella koulutustasolla siitä huoli- matta, että naiset ovat koulutetumpia (THL, 2022). 19 Connelin (1996, s. 82–83) mukaan on paljon todennäköisempää, että johtoasemassa nähdään mies eikä nainen; niin toimistoissa kuin eduskunnassa. Miehet siis omistavat suuren osan sosiaalisia resursseja. Taloudellinen valta ja fyysinen voima kulkevat jossain määrin käsi kädessä. Miehet käyttävät väkivaltaa enemmän kuin naiset: he ovat useam- min aseistettuja, ja valmiimpia turvautumaan tilanteissa väkivaltaan. Väkivalta näyttäy- tyy verbaalisina solvauksina naisia kohtaan, työpaikkahäirintänä, raiskauksina ja kotivä- kivaltana. Väkivallasta voi muotoutua tapa suorittaa ja todistella omaa maskuliinisuutta. Toisaalta Jokisen (2003, s. 179) mukaan väkivaltaa ei tarvitse harjoittaa, että todistaisi maskuliinisuutensa. Pelkässä viittauksessa väkivaltaan on suora konnotaatio maskuliini- suuteen. Jos maskuliinisuus ymmärretään tavoiteltavaksi ideaaliksi, miesten välillä muo- dostuu kilpailua, jolloin he todistelevat omaa maskuliinisuuttaan tuomalla sitä esiin mas- kuliinisuuden määräytyneillä tavoilla (Jokinen, 2003, s. 10–11). Connellin (1996, s. 184) mukaan, vaikka hegemoninen maskuliinisuus ei olekaan yhtä kuin valta-aseman saavuttamista voiman kautta, se ei silti sulje pois väkivaltaa. Connell ja Messerschmidt (2005, s. 833) korostavat, että kriminologian tutkinta on itse asiassa osoittanut joidenkin aggressiomallien olevan yhteydessä hegemonian tavoitteluun. Pat- riarkaalinen väkivalta ei ole suoraan hegemonisen maskuliinisuuden tuotos, mutta nii- den yhteyttä ei voi kieltääkään. Connellin ja Messerschmidtin (2005, s. 838) mukaan kaikki kiinteät elementit hegemo- nisen maskuliinisuuden kuvasta tulisi pyrkiä poistamaan ja keskittyä sen sijaan hegemo- niseen maskuliinisuuteen sosiaalisten määritelmien muuttamana ja alati historian muo- vaamana. Hegemonisen maskuliinisuuden käsite muokkautuu myös vastustuksessa: naisten patriarkaatin vastustus sekä niiden miesten vastustus, jotka sijoittuvat alternatii- visten maskuliinisuuksien jatkumolle. Connell (1996, s. 184) muistuttaa, että hegemoni- nen maskuliinisuus ei vastaa yleistä miehen roolia. Kulttuurillisten maskuliinisten ideaa- lien ei oikeastaan tarvitse vastata suurinta osaa miehistä, vaan hegemoninen maskuliini- suus enemmänkin sisältää ajatuksen täydellisten fantasioiden luomasta 20 maskuliinisuudesta. Tästä esimerkkinä ovat toimintaelokuvahahmot – tai nykyään myös toimintaseikkailupelien päähahmot. Eli siitä huolimatta, että hegemoninen maskuliinisuus ei välttämättä heijastu reaalimaa- ilman miehissä, nämä mallit kertovat silti laajoista fantasioista ja haluista (Connell & Messerschmidt, 2005, s. 838). Kukaan ei ehkä ole täydellinen hegemonisen maskuliini- suuden perikuva, mutta konseptien tavoittamattomuus on tuskin koskaan vähentänyt kenenkään halua saavuttaa niitä – enemmänkin tämmöinen fantasia vain lisää sen ta- voittelua. Yhtenä hegemonisen maskuliinisuuden käsitteen kritiikkinä onkin kysymys, kuka oikeasti edustaa hegemonista maskuliinisuutta, koska monet valta-asemissa olevat miehet eivät usein ilmennä hegemonisen maskuliinisuuden ihannetta (Connell & Messerschmidt, 2005, s. 838). Esimerkiksi miesten, jotka kuuluvat maailman rikkaimpiin, kuten Jeff Be- zoksen tai Elon Muskin (Forbes, 2022), voisi argumentoida olevan suhteellisen kaukana tästä ideaalista. Maskuliinisuus ei kuitenkaan tarkoita pysyvää vartalon ja luonteenpiir- teiden muodostamaa kokonaisuutta, vaan maskuliinisuus muotoutuu sosiaalisen toimin- nan kautta, ja adaptoituu tiettyjen tilanteiden ja sukupuolten suhteiden mukaisesti (Con- nell & Messerschmidt, 2005, s. 836). Connellin (1996, s. 81) mukaan sukupuoli on yhtä lailla historian tuotos, mutta samalla historian tuottaja. Tiedekin on maskuliinisuuden tuottamaa. Niinpä tieteen dominanssi heijastaa maskuliinisuuden positiota sukupuolten sosiaalisissa suhteissa. 2.2.3 Hegemonisen maskuliinisuuden haasteet Brodin (1994, s. 83–85) mukaan yksi ongelma miestutkimuksessa on se, että maskuliini- suuksia on tutkittu tarkastellen miehiä ja miesten vuorovaikutusta pelkästään miesten keskuudessa aivan kuin tyhjiössä, jossa naisia ei ole olemassa. Hänen mukaansa apu tä- hän ongelmaan on lähestyä sukupuolta aina relatiivisesti, maskuliinisuus kun määrittyy 21 aina vastakohtaisuudesta feminiinisyyden malliin. Connell ja Messerschmidt (2005, s. 840, 848) korostavat, että hegemoninen maskuliinisuus ei sisällä pelkästään negatiivisia piirteitä, kuten aggressiota ja väkivaltaa. Siihen voidaan myös sisällyttää positiiviseksi miellettävää käytöstä, kuten perheen elättäminen, isyys ja seksuaalisen suhteen ylläpito – asioita, jotka ovat myös naisten halujen mukaisia. Naiset ovat eri rooleissa suuri osa miesten elämää: äiteinä, vaimoina, siskoina, koulukavereina, tyttöystävinä, seksikump- paneina ja niin edelleen. Connell ja Messerschmidt (2005, s. 848) ehdottavat, että tule- vaisuuden tutkimuksessa painotettaisiin naisten toimintaa ja feminiinisyyden historial- lista muutosta ja vuorovaikutusta maskuliinisuuden historiassa. Niinpä tässä tutkiel- massa on aiheellista tarkastella naispuolisen hahmon sukupuolen representaatiota he- gemonisen maskuliinisuuden näkökulmasta. Hegemonisen maskuliinisuuden käsitteen keskiössä on rakenne, jossa maskuliinisuuksia on monia, ja nämä asettuvat tietynlaiseen hierarkiaan, jossa jotkut maskuliinisuudet pi- tävät hallussaan enemmän sosiaalista auktoriteettia kuin toiset (Connell & Messer- schmidt, 2005, s. 846). Tätä mallia on kuitenkin kritisoitu puutteelliseksi ja yksinkertais- tetuksi, ja Connell & Messerschmidt (2005, s. 847) argumentoivatkin, että se pitäisi pois- taa hegemonisen maskuliinisuuden mallista. He ehdottavat myös, että tutkimuksessa huomioitaisiin marginaalisten maskuliinisuuksien suuri vaikutus hegemoniseen masku- liinisuuteen. Connell ja Messerschmidt (2005, s. 852) muistuttavat, että hegemonista maskuliinisuutta ilmentävät miehet eivät valta-asemastaan huolimatta välttämättä elä miellyttävää elämää. Jokisen (2003, s. 10–11) mukaan maskuliinisen ideaalin tavoittelu aiheuttaa kilpailua miesten keskuudessa, jolloin maskuliinisuudesta on myös haittaa miehille. Connellin ja Messerschmidtin (2005, s. 853) mukaan sukupuoliasia on aina jännittynyt rakenne. Niinpä hegemoninen maskuliinisuus pitää yllä hegemonisuuttaan tarjoamalla vastauksen tähän jännitykseen joko ylläpitämällä patriarkaattia tai laajentamalla sitä uu- sille alueille. Näin ollen maskuliinisuuden versio, joka tarjosi ratkaisun vanhoihin olosuh- teisiin, mutta ei pysty mukautumaan uusiin, haastetaan muilla versioilla. Hegemoninen 22 maskuliinisuus siis muuttuu ajan saatossa. Connell ja Messerschmidt (2005, s. 853) eh- dottavatkin, että avain muutokseen on uuden version muodostuminen maskuliinisuu- desta. Tällaisen uuden version pitää olla avoin tasa-arvolle naisten kanssa. Butlerin (1999, s. 44) mukaan rajoittuneet mielikuvat siitä, mitä sukupuoli on, pitävät yllä hege- monista maskuliinisuutta ja heteronormatiivista valtaa. Murtamalla sukupuolen rajoja on mahdollista purkaa näitä valta-asemia. 2.3 Sukupuolittuneisuus peleissä ja niiden ulkopuolella Pelihahmojen representaatioiden monimuotoisuus on niukkaa. Yleensä pelin pääosassa nähdään valkoinen mies, ja naisia sankareina näkyy harvoin. Tämän voi selittää jään- teenä siitä, että pelaaminen on ennen mielletty ”poikien jutuksi”, jolloin pelaajien suku- puoli heijastetaan myös pelihahmoon. Viime aikoina naisten pelaamisesta on kuitenkin tullut hyväksyttävämpää, ja se on kasvanut (Kinnunen ja muut, 2020, s. 27–28). Syy naishahmojen puutteelliseen ja joskus kokonaan puuttuvaan representaatioon voi johtua myös miesvoittoisesta pelialasta. Statistan (Clement, 2021b) tutkimus paljasti, että vuonna 2019 pelikehittäjistä maailmanlaajuisesti 71 % oli miehiä, 24 % naisia ja 5 % muunsukupuolisia tai transsukupuolisia. Forbes (Wittenberg-Cox, 2020) tutki neljää- toista suurinta pelifirmaa, ja sai selville, että johtoasemissa oli 84 % miehiä ja 16 % naisia. Guardianin (Ramanan, 2017) raportoiman tutkimuksen mukaan länsimaissa yleinen pe- lialalla työskentelevä henkilö on valkoinen heteromies. Statistan (Clement, 2021c) tutki- muksen mukaan 69 % pelikehittäjistä on valkoisia. Pelialan diversiteetin puutteen voi olettaa vaikuttavan sukupuolten representaatioon. Yksinomaan naishahmolla pelattavia pelejä on kourallinen. Tappin (2017) kertoo, että yksi aikaisimmista naispuolisista pääpelihahmoista on vuonna 1986 julkaistun Metroid- pelisarjan ensimmäisessä pelissä esitelty Samus Aran. Peleissä Samus pitää suurimman osan ajasta yllään suurta haarniskaa ja kypärää, jolloin hahmon ulkomuoto on sukupuo- lineutraali. Ensimmäisen pelin lopussa Samus riisuu haarniskan, jolloin paljastuu, että 23 hän on nainen. Tämä oli aikanaan suuri yllätys, koska alkuoletuksena pelaajalla on, että toimintasankarin täytyy olla aina mies. Pelaajan on myös mahdollista nähdä Samus biki- neissä, jos hän suorittaa pelin tarpeeksi nopeasti. Vaikka pintapuolisesti Samuksen voi nähdä feministisenä ikonina, joka pystyy kantamaan toimintahahmon roolin, luotiin hahmo lopulta miesyleisön silmiä varten. Cook (2012) kertoo, kuinka The Last of Us on vuonna 2013 julkaistu toimintaseikkailupeli, joka on monesti julistettu parhaimmaksi peliksi kautta aikojen niin kriitikoiden kuin pe- laajienkin puolesta. The Last of Us on saanut erityistä kiitosta naisten laajasta represen- taatiosta. Toinen pelattavista hahmoista pelissä on tyttö Ellie, ja pelissä esiintyy paljon erilaisia naissivuhahmoja, joilla on oma merkityksensä tarinassa. VG247:n haastattelussa The Last of Us:in ohjaaja ja käsikirjoittaja Neil Druckman paljasti, että Naughty Dogia painostettiin muuttamaan pelin kansitaidetta ja siirtämään Ellie piiloon. Druckman arve- lee tämän johtuneen harhaluulosta, että jos nainen on pelin kannessa, peli myy vähem- män. Naughty Dog kuitenkin piti kiinni alkuperäisestä kannesta, jossa Ellie näkyy etu- alalla ja Joel taaempana. Tästä on nähtävillä, kuinka suuren paineen alla pelikehittäjät ovat pelin myynnin takia. Luultavasti juuri tämän takia sukupuolen representaatiot pe- leissä kehittyvät hitaasti. Joissain peleissä pelaaja voi itse valita nais- ja miespuolisen päähahmon välillä. Grieve (2020) kertoo Screenrantin artikkelissa, kuinka tämä vaihtoehto lisättiin Assassin’s Creed Odyssey -peliin vuonna 2018. Assassin’s Creed on kulttimaineen saavuttanut pelisarja, ja kaikissa aikaisemmissa peleissä naishahmolla pelaaminen oli mahdollista vain osan pe- listä. Muutkin pelit ovat lisänneet viime vuosina mahdollisuuden päähahmon sukupuo- len valintaan, usein aiheuttaen kritiikkiä. Farokhmanesh (2018) kertoo, kuinka vuonna 2018 julkaistu toiseen maailmansotaan sijoittuva ammuntapeli Battle Field V sai aikaan suuren kohun, koska pelissä pelihahmoksi pystyi valitsemaan naisen. Negatiiviset kom- mentit argumentoivat, ettei peli ole historiallisesti paikkansa pitävä, koska naisia ei pal- vellut taistelukentällä toisessa maailmansodassa. 24 Samoin vuonna 2018 julkaistu Far Cry V esitti ensimmäistä kertaa naishahmon valinnan. Monet kritisoivat Far Cry V -peliä siitä, ettei pelin sisäinen maailma tuntunut ottavan su- kupuolta huomioon: muut pelihahmot silti viittasivat pelattavaan hahmoon miehiin lii- tettävillä englanninkielisellä nimityksillä, kuten ”dude” ja ”him”, eivätkä pelihahmot myöskään käytöksellään osoittaneet millään tavoin, että olivat vuorovaikutuksessa nai- sen kanssa miehen sijaan (ks. mm. Stacks Gaming Squad, 2018). Far Cry -sarjan pelit ovat kaikki hegemonisen maskuliinisuuden muottiin asettuvia pelejä, joissa juoni nivoutuu väkivallan ja maskuliinisuuden dominanssin performanssin ympärille. On siis kiinnosta- vaa pohtia, halusivatko Far Cry V:n tekijät lisätä mahdollisuuden naishahmon valintaan vain näyttääkseen inklusiivisilta. Counter-Strike: Global Offensive, maailman yksi suosituimmista online-ammuntape- leistä, lisäsi peliin vuonna 2019 mahdollisuuden valita naispelihahmon (Omerovic, 2019). Pelihahmolla ei ole vaikutusta pelin kulkuun, mutta naishahmoilla on omat äänensä. Counter-Strikea pelataan kilpailullisesti ympäri maailmaa, ja ammattipelaajiin kuuluu myös paljon naisia – kuitenkaan naisten Counter-Strike ei ole läheskään yhtä seurattu kuin miesten Counter-Strike, mikä on yleinen jakauma urheilussakin. Madsen (2020) kertoo vuonna 2020 julkaistun Call of Duty Cold War -pelin puolestaan esitelleen ensimmäisenä ammuntapelinä kolme vaihtoehtoa pelihahmon sukupuolelle: miespuolinen, naispuolinen tai muunsukupuolinen. Pelissä muunsukupuoliseen tosin viitataan englanninkieliselä sanalla ”classified” eli salattu, esittäen muunsukupuolisuuden asiana, jota on syytä salailla. Niin pelialan kuin sisäisen pelimaailman sukupuolittuneisuudella ja joskus jopa naisvihan johtavalla pelikulttuurilla voi olla omat vaikutuksensa siihen, minkälaisia sukupuolen rep- resentaatioita peleissä esiintyy (ks. mm. Clement, 2021b; MacDonald, 2020). Vaikka nais- ten ja muiden sukupuolten representaatiossa on nähtävissä liikettä parempaan suuntaan, on vielä pitkä matka siihen, että pelimaailma olisi inklusiivinen kaikille. Lara Croftin hah- molla on tunnettavuutensa takia suuri potentiaali muuttaa pelihahmojen representaa- tiota monipuolisempaan suuntaan. 25 3 Sukupuolen representaatio peleissä Tässä luvussa käsittelen representaatioon liittyviä käsitteitä pelien kontekstissa. Käyn läpi Faircloughin (1997) representaation käsitteen, koska se on keskeinen tämän tutkielman analyysissa. Seuraavaksi kuvaan Mulveyn (1973) kehittämän teorian male gazesta. Tätä käytän apunani analyysissa ja johtopäätösten tekemisessä sukupuolen representaatiosta. Lopuksi avaan pelihahmoihin samaistumista, ja miten se linkittyy representaatioon. 3.1 Representaatio peleissä Faircloughin (1997, s. 136) mukaan representaatiot, suhteet ja identiteetit ovat aina läsnä tekstissä. Tekstit eivät mustavalkoisesti peilaa todellisuutta, vaan ne luovat omia todellisuuksiaan representaation voimin. Tekstin tuottamisen eri vaiheissa tehdään valintoja, jotka vaikuttavat representaation lopputulokseen. Nämä valinnat pohjautuvat tekstin tuottajan taustaan, kuten yhteiskunnalliseen asemaan, etuihin ja päämääriin. Representaation analyysissa otetaan huomioon kaikki asiat: representaatioon kuuluvat yhtä lailla siitä pois jätetyt asiat kuin myös siihen sisällytetyt asiat, mikä korostuu ja mikä ei, ja mikä on suorasti ilmaistu ja mikä on taas luettava rivien välistä. Fairclough (1997, s. 140) esittää, että tekstin tuottaja olettaa tekstin tulkitsijan eli vas- taanottajan olevan jossain määrin tuttu kyseessä olevan tekstilajin kanssa. Vastaanotta- jat siis jakavat alkuoletuksen, jotka asemoivat heidät tietyllä tavalla. Teksti on olemassa aina tietyssä kontekstissa, ja vastaanottajien odotetaan olevan tietoinen tästä interteks- tuaalisuudesta. Esimerkiksi toimintaseikkailupelin pelaajan oletetaan tuntevan pelin kontekstin: pelin yleinen kulku ja tavoite, pelihahmon kehitys ja tämän vuorovaikutus muiden pelihahmojen kanssa. Alkuoletuksena myös on, että peliä ylipäätään kannattaa pelata; että pelihahmoa ohjatessa toimitaan kohti tiettyä tavoitetta. Ihmisten alkuole- tukset siis vaikuttavat siihen, miten he tulkitsevat mediaa (Fairclough, 1997). 26 Egenfeldt-Nielsenin ja muiden (2013, s. 160) mukaan peleissä representaatiota ei voi tut- kia vain ulkonäön kautta, vaan huomioon on otettava pelin dynaamisuus ja interaktiivi- nen luonne. Peleissä, joissa ohjataan pelihahmoa, pelaaja tekee eri valintoja ja suorittaa erilaisia toimintoja pelihahmon kautta. Kaikki nämä asiat rakentavat pelihahmon repre- sentaatiota. Egenfeldt-Nielsenin ja muiden (2013, s. 161) mukaan pelejä pitää tutkia pe- leinä, eli siirtää huomio pois siltä, miltä ne näyttävät, ja keskittyä siihen, mitä niissä teh- dään ja miten peleissä toimiminen luo merkityksiä. Toiminnallisuus on kuitenkin pelien koko idea – se että pelaaja vaikuttaa peliin jotenkin. Juuri tästä syystä suuntaan tässä tutkielmassa huomion enemmän pelin tapahtumiin kuin siihen, miltä se näyttää. 3.2 Male gaze Mulvey (1973) esittelee vallankumouksellisessa esseessään Visual Pleasure and Narra- tive Cinema käsitteen male gaze eli suomennettuna maskuliininen tai miehinen katse. Mulvey (1973, s. 67) kuvaa male gazea tapana esittää ja katsoa naisia tavalla, joka oikeut- taa miehet valta-asemaan ja samalla seksualisoi ja alentaa naisia. Nainen on tällöin pas- siivista raakamateriaalia, muovattavissa aktiivisen miestoimijan nautinnon kohteeksi. Mulveyn (1973, s. 62–63) mukaan elokuvissa kameran liike, zoomaus ja kuvakulmat hei- jastavat miehen näkökulmaa tapahtumissa. Samalla katsojakin ohjataan elämään tarina miehen silmin. Tämä aiheuttaa katsojan maskuliinisaation, huolimatta hänen sukupuo- lestaan (Mulvey, 1989, s. 29–30). Mulveyn (1973, s. 61–63) mukaan elokuva kumpuaa manipuloidusta visuaalisesta erotiikasta. Elokuvassa on mahdollista luoda niin intensiivi- nen kokemus, että katsoja uppoutuu siihen kokonaan ja hetkeksi unohtaa itsensä – näin ollen, egonsa – ja miten on tottunut katsomaan maailmaa. Samalla elokuva kuitenkin tapahtumillaan vahvistaa egoa. Tällä tavoin male gaze elokuvassa onkin niin voimakas. Katsoja hyväksyy tapahtumien tulkintatavan omakseen. Tämän ilmiön voi argumentoida olevan yhä vahvempi peleissä, koska pelaaja ei vain samaistu pelihahmoon, vaan myös ohjaa tämän toimintoja. 27 Mulveyn (1973, s. 61) nautinto nousee kahdesta eri syystä, ensinnäkin toisen ihmisen käyttämisestä seksuaalisena objektina, jota katsotaan. Toiseksi nautinto nousee samais- tumisesta nähtyyn kuvaan. Kuvaa katsellessa katsoja etääntyy itsestään ja luo identifi- ointiprosesseja nähtyyn kuvaan. Nämä kaksi toimintoa ovat käynnissä samanaikaisesti, kun katsoja katsoo elokuvaa – tai kun pelaaja pelaa peliä. Tällöin katsojalle muodostuu maailmasta mielikuva, joka ei vastaa todellisuutta. Naiset ovat niin tottuneita male gazen hallitsevuuteen, että alitajuisesti he ilmentävät tätä kuvaa itsestään täydellisinä kuvina, joita katsotaan (Mulvey, 1973, s. 62–63). Mulveyn (1973, s. 62–63) mukaan heteroseksuaalinen jako naisen passiivisuuden ja mie- hen aktiivisuuden välillä tarkoittaa, että mieshahmoa ei ole mahdollista nähdä seksuaa- lisena objektina. Narratiivi tukee miespäähahmoa aktiivisena toimijana, joka kontrolloi kameran liikkeitä ja näin ohjaa, miten tapahtumat etenevät. Mulvey (1973, s. 63–64) ar- gumentoi, että kun esimerkiksi naishahmo elokuvassa rakastuu miespäähahmoon, hänet nähdään vain miespäähenkilön silmin, ja hänestä tulee tämän omaisuutta. Male gaze mahdollistaa sen, että naishahmosta tulee samalla myös katsojan omaisuutta. Mielenkiintoista on, miten tämän teorian voi katsoa soveltuvan peleihin, jonka pelatta- vana hahmona on nainen. Tällöin naishahmo on aktiivinen toimija. Carr (2002, s. 175– 178) tutki Lara Croftin pelaamista male gaze -teorian kannalta. Hänen mukaansa pelin asetelma mahdollistaa Laran toimimisen samanaikaisesti subjektina ja objektina. Pelin maailmassa hän on toiminallinen subjekti, mutta pelaajan maailmassa hän on vain oh- jattava objekti, jota pelaaja hallitsee. Lara on katsomisen kohde, vaikka hän onkin myös toimija. Carrin (2002, s. 171–172) mukaan, vaikka Lara onkin pelattava hahmo, pelaajalla on enemmän mahdollisuuksia nähdä hänet objektina kuin elokuvassa. Lara on passiivi- nen siinä mielessä, että hän tarvitsee ohjaajan ollakseen aktiivinen toimija. Pelaaja toimii Laran ohjaajana. Näin pelaaja kokee ”omistavansa” Laran pitäessään häntä vallassaan ohjaamalla häntä. 28 Carr (2002, s. 174–175) kuvailee Laralla pelaamisen tapahtuvan Laran tekijöiden varjossa. Vaikka pelaaminen on interaktiivista, pelin suunnittelijat loivat Laran tietyllä tapaa – ylei- sesti miehiä miellyttäväksi. Vaikka Laran hahmo on nainen, hänet luotiin miehille, ja tätä asetelmaa on mahdotonta paeta pelaajan sukupuolesta huolimatta. Carrin (2002, s. 178) mukaan juuri pelihahmojen ohjattavuus omalla tavallaan vain ko- rostaa siten Laran näkemistä seksuaalisena objektina. Hän myös argumentoi, että kun peli alkaa muistuttaa enemmän elokuvaa – eli kun peli sisältää enemmän tarinallisia koh- tauksia, joissa Laran persoona tulee enemmän esiin – erityisesti naispelaajan mahdolli- suus ajatella Laraa omana kuvanaan pienenee. 3.3 Pelihahmoihin samaistuminen Pelihahmoihin samaistuminen vaikuttaa siihen, kuinka tärkeänä representaatiota pide- tään. Hammerin ja Bakerin (2015) mukaan pelit ovat tiloja, joissa pelaaja saa tehdä va- linnan; peli on lopulta sarja erilaisia valintoja. Näin pelit mahdollistavat pelaajille paikan, joissa he voivat päättää oman kohtalonsa sekä saada valtaa ja käyttää sitä. Pelissä voi heti nähdä valintojensa ja tekojensa vaikutuksen pelimaailmaan – tämä antaa vallan tun- teen ja motivaation jatkaa pelaamista. Hammer ja Baker (2015) argumentoivat vallan tehdä jotakin olevan tärkeää ihmisille, sillä se antaa itseohjautuvuuden ja kompetenssin tunteen. Tämä on hyödyllistä, koska monet tutkimukset osoittavat, että pelissä opittuja asioita voi soveltaa myös pelin ulkopuolelle. Peleissä on potentiaalia antaa ja opettaa valtaa myös niille, jotka eivät sitä todellisuudessa saa. Hammer ja Baker (2015) kuitenkin korostavat, että pelit usein heijastavat todellisuu- temme valta-asemia. Tätä väitettä tukevat muun muassa luvussa 2.3. aiemmin mainitse- mani kohut, jotka nousivat naispuolisten ja muunsukupuolisten pelihahmojen lisäämi- sestä peleihin. Hammerin ja Bakerin (2015) mukaan myös pelisuunnittelu ilmaisee valta- asetelmaa rajoittamalla pelaajan valintoja – tästä kertoo esimerkiksi se, kuinka harvoin tai rajoitetusti sukupuolen tai kansallisuuden voi peleissä valita valmiista pelihahmoista. 29 Vaikka naiset haluavaisivat nauttia vallantunteesta pelissä, he voivat usein kokea sen vain mieshahmon silmin (Hammer ja Baker, 2015). Jos vallan voi aina kokea vain tietynlaisen sukupuolen representaation kautta, voi olettaa, että tämä voi heijastua tietynlaisina kä- sityksinä myös siihen, minkälaisia ihmisiä arvostetaan johtoasemissa pelien ulkopuolella. Yeen ja Bailensonin (2007, s. 285) mukaan pelaajat identifioivat itsensä peliprosessissa virtuaalisen representaationsa mukaisesti. Tutkimuksessa selvisi, että online-peleissä viehättävillä pelihahmoilla pelaavat henkilöt saivat pelissä enemmän huomiota kuin ta- vallisemmilta näyttävillä pelihahmoilla pelaavat; samoin pitkillä pelihahmoilla pelaavat käyttäytyivät pelimaailmassa itsevarmemmin kuin lyhyillä pelihahmoilla pelaavat. Van Reijmersdal ja muut (2013, s. 2646) tutkivat tyttöjen identifikaatioprosessia peleissä. Tut- kimuksessa selvisi, että pelihahmoon samaistuminen syvenee, mitä pidempään ja useim- min pelaaja pelaa tiettyä peliä. Pelihahmoon samaistuminen vaikuttaa positiivisesti pe- limotivaatioon – eli mitä enemmän pelaaja samaistuu pelihahmoonsa, sitä nautinnolli- sempaa pelaaminen on. Järvinen (2008) tutkii väitöskirjassaan pelien suunnittelun vaikutusta pelaamiskokemuk- seen, ja hänen löytöjensä mukaan pelihahmoon samaistuminen on edellytys tarinaan uppoutumiselle. Pelaajalla on tapana hyväksyä pelin säännöt ja samaistua pelihahmonsa lisäksi muihin pelielementteihin, kuten pelin tavoitteisiin, palkintoihin ja rangaistuksiin (Järvinen, 2008, s. 64). Green ja muut (2004, s. 188–190) korostavat, että tarinaan up- poutuminen voi vähentää stressiä ja olla nautinnollinen kokemus sen vuoksi, että huo- mio suuntautuu pois itsestä. Pelaaja etääntyy näin omasta elämäntilanteestaan, stres- sinaiheuttajista ja negatiivisista konnotaatioista ikään kuin lainatessaan pelihahmon identiteettiä pelaamisen ajaksi (Green ja muut, 2004, s. 188–190). Läheisyys pelihahmoi- hin on yksi edellytys pelistä nauttimiselle, ja narratiivisten elementtien luomat tunteet saattavat saada pelaajan välittämään pelihahmostaan (Järvinen, 2008, s. 284). 30 4 Sukupuolen rakentuminen Tomb Raider -pelien tarinallisissa kohtauksissa Tässä luvussa analysoin Tomb Raider -pelien tarinallisissa kohtauksissa esiintyviä keskusteluita, ja miten niissä esiintyvät representaatiot rakentavat sukupuolta. Aluksi käyn läpi Tomb Raider -pelien yleisen kuvauksen, jotta esimerkit tarinallisista kohtauksista voi yhdistää kontekstiin. Seuraavaksi käyn läpi Survivor-trilogian pelien kulun ja Laran kehittymisen trilogian aikana. Tämän jälkeen analysoin tarkemmin tarinallisissa kohtauksista havaitsemiani representaatioita ja sitä, miten hegemoninen maskuliinisuus ilmenee niissä. Lopuksi kokoan yhteen päätelmäni ja linkitän ne teoriaan. 4.1 Tomb Raider -pelit Jotta analyysin voi liittää laajempaan kontekstiin, esittelen tässä luvussa Tomb Raider - pelit. Tämän jälkeen kuvaan Survivor-trilogian pelien kulun ja tarkastelen Lara Croftin mahdollista muutosta trilogian aikana, jotta voin peilata tätä representaation kehitystä analyysiin. 4.1.1 Tomb Raider -pelien kehitys Tomb Raider on yksi suosituimmista pelisarjoista – pelejä on myyty maailmalla yhteensä 88 miljoonaa (Browne, 2022). Vuonna 2022 Tomb Raider -sarjassa on julkaistu yhteensä 17 peliä eri konsoleille ja tietokonejärjestelmille sekä 7 mobiilipeliä (Stewart, 2022). Browne (2022) kuvailee pelien päähahmoa Lara Croftia nuoreksi arkeologiksi, joka seik- kailee vaarallisissa ympäristöissä tutkien muinaisia hautoja, selvittäen erilaisia mystee- reitä ja taistellen vihollisia vastaan. Tomb Raider sijoittuu toimintaseikkailu-peligenreen, eli se yhdistelee elementtejä seikkailupeleistä ja toimintapeleistä. Seikkailupeleille omi- naista on pulmien ratkaisu ja pelimaailman tutkiminen, toimintapeleissä taas keskiössä on taistelu ja vihollisten voittaminen. Toiminnan ja seikkailun lisäksi Tomb Raider - 31 peleissä on fantasian elementtejä. Ensimmäisissä Tomb Raider -peleissä Laran ulko- näössä on korostettu feminiinisiä piirteitä: hihaton toppi ja minisortsit paljastavat Laran tiimalasin muotoisen vartalon (Kennedy, 2002). Browne (2022) kertoo, että vuonna 2010 Chrystal Dynamics alkoi kehittämään sarjan re- boottia. Survivor-trilogian ensimmäinen osa Tomb Raider ilmestyi vuonna 2013. Pelin- kehittäjät halusivat luoda Laran alkuperätarinan ja näyttää, miten Larasta kehittyi aikai- semmissa peleissä tunnettu tutkimusretkeilijä ja selviytyjä. Uusista peleistä haluttiin tehdä edeltäjiään synkeämpiä ja realistisempia, sekä näyttää enemmän Laran inhimillisiä puolia. Tomb Raiderissa (2013 pelin kirjoittajista kaksi kolmesta on naisia, mikä on mer- kittävää pelimaailmassa (Clement, 2021b). Trilogian seuraavissa osissa Rise of the Tomb Raider (2015) ja Shadow of the Tomb Raider (2018) kaikki pelin kirjoittajista ovat miehiä. 4.1.2 Survivor-trilogian pelien kulku Seuraavaksi kuvailen lyhyesti Survivor-trilogian pelien juonen ja käyn läpi Laran hah- mokehityksen niiden aikana, jotta Laran representaatiot voi analyysissa liittää kontekstiin. Tomb Raider Wiki -sivuston (2022a) mukaan ensimmäisessä pelissä Tomb Raider (2013) Lara on ensimmäisellä tutkimusretkellään arkeologina. Laran isä oli kuuluisa arkeologi, joka teki itsemurhan jouduttuaan median pilkan kohteeksi epäonnistuneen tutkimusret- ken jälkeen Laran ollessa lapsi. Lara haluaa todistaa oman kyvykkyytensä ja puhdistaa isänsä maineen. Hän on osa seitsemän hengen tutkimusretkiryhmää, jonka tehtävänä on löytää kadonnut saari Yamatai ja tutkia Aurinkokuningatarta Himikoa. Joukon haaksi- rikkoutuessa Yamataille he tajuavat, että sitä asuttaa Solarii-kultti, joka palvoo Himikoa. Joukko joutuu taistelemaan kulttia vastaan yrittäessään päästä pois saarelta, ja monet heistä kuolevat. Lopulta Lara selvittää Himikon arvoituksen ja päättää, että haluaa selvit- tää muitakin maailmassa olevia yliluonnollisia mysteereitä. Tomb Raider Wiki -sivuston (2022b) mukaan toisessa pelissä Rise of the Tomb Raider (2015) Lara lähtee isänsä muistiinpanojen avulla jäljittämään mystistä Pyhää Lähdettä, 32 ikuisen elämän antajaa. Laralla on nyt enemmän itsevarmuutta kuin ensimmäisen pelin aikana, ja Yamatain tapahtumat ovat muuttaneet hänet kylmäpäiseksi selviytyjäksi. Lara ja hänen ystävänsä Jonah päätyvät Siperiaan ja kohtaavat siellä Trinityn, väkivaltaisen järjestön, jonka tehtävä on selvittää yliluonnollisia asioita. Lara taistelee Trinityä vastaan ja lopulta saa Pyhän Lähteen käsiinsä ennen, kun Trinity ehtii käyttää Pyhää Lähdettä omiin pahoihin aikeisiinsa. Laralle selviää myös, että hänen isänsä ei tehnyt itsemurhaa. Oikeasti Trinity tappoi hänen isänsä, koska hän vastusti Trinityä. Tomb Raider Wiki -sivuston (2022c) mukaan kolmannessa pelissä Shadow of the Tomb Raider (2018) Trinityn johtaja Dominguez haluaa saada itselleen mayalaisten legendojen Tikarin ja Hopeisen Lippaan saavuttaakseen niiden tarjoamat jumalalliset voimat, jolla hän aikoo luoda uudenlaisen maailman. Lara kantaa Trinitylle henkilökohtaista kaunaa isänsä murhan takia, ja Lara on todella motivoitunut taistelemaan Trinityä vastaan. Lara löytää Tikarin ennen Trinityä ja ottaa sen, mutta Tikarin poistaminen paikoiltaan aloittaa mayalaisten ennustaman Puhdistuksen ja maailmanlopun. Kun Lara ja Jonah yrittävät ehtiä löytämään Hopeisen Lippaan ennen Trinityä, he päätyvät legendaariseen kaupun- kiin Paititiin, missä lopulta Lara estää maailmanlopun uhraamalla itsensä. 4.2 Laran representaatiot Tässä luvussa esittelen tutkimustuloksiani siitä, minkälaisia sukupuolen representaatioita Tomb Raider -peleihin sisältyvät diskurssit rakentavat pelien päähahmosta, Lara Croftista. Tarkastelun kohteena ovat Survivor -trilogiaan kuuluvien pelien – Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider (2015) ja Shadow of the Tomb Raider (2018) – tarinallisten kohtausten keskustelut. Pelit ovat englanninkielisiä, eli olen litteroinut tarinalliset kohtaukset ensin englanniksi. Peleinä Rise of the Tomb Raider (2015) ja Shadow of the Tomb Raider (2018) sisältävät ensimmäistä peliä huomattavasti enemmän juonen ulkopuolista ylimääräistä pelattavaa materiaalia. Litteroin juonta eteenpäin vievät tarinalliset kohtaukset, en näitä vapaa- 33 valintaisten tehtävien kohtauksia. Yhteensä kolmen pelin keskusteluista kertyi aineistoa 21 784 sanaa. Tämän jälkeen olen analyysin helpottamiseksi kääntänyt valitsemani keskustelukatkelmat suomeksi. Alkuperäiset englanninkieliset esimerkit löytyvät liitteistä. Tarinallisten kohtausten keskusteluista koostuvasta aineistosta havaitsin neljä Lara Croftin sukupuolen representaatiota. Nämä representaatiot ovat Lara seksuaalisena objektina, Lara isänsä tyttönä, Lara johtajana ja Lara sankarina. Seuraavissa alaluvuissa erittelen sukupuolen representaatiot ja esimerkkien avulla osoitan, miten sukupuoli rakentuu tietyssä representaatiossa ja millainen tämä tietty representaatio tarkemmin on. Valitut esimerkit valottavat analyysia ja antavat kokonaisvaltaisen kuvan aineistosta. Koska representaatiot ilmenivät eri painotuksin aineistossa, olen valinnut esimerkkien määrän kuvastamaan tätä. Vähiten aineistossa oli nähtävillä Lara seksuaalisena objektina -representaatiota, josta nostan kaksi esimerkkiä. Lara isänsä tyttönä - representaatiota oli aineistossa huomattavan paljon, ja tämän osoitan viidellä esimerkillä. Selkeästi eniten aineistossa näkyi Lara johtajana ja Lara sankarina - representaatiota. Näitä olen valottanut molempia seitsemällä esimerkillä. Valitsin esimerkkejä myös trilogian kokonaisuus mielessä pitäen. Valitsin siis esimerkit myös niin, että kaikista kolmesta pelistä niitä olisi suunnilleen sama määrä, jotta esimerkit valottavat sukupuolen representaatiota koko trilogian ajalta. Esimerkkejä on yhteensä 21: Tomb Raiderista (2013) esimerkkejä on 7, Rise of the Tomb Raiderista (2015) esimerkkejä on 5 ja Shadow of the Tomb Raiderista (2018) esimerkkejä on 9. 4.2.1 Lara seksuaalisena objektina Lara seksuaalisena objektina -representaatiossa Lara näkyy haluttavana hahmona, mikä asettaa miehet valta-asemaan. Lara näyttäytyy Mulveyn (1973) male gaze -teorian mukaisesti; Lara on passiivinen, ja miehet voivat muokata hänet oman nautintonsa 34 kohteeksi. Lara asetetaan heteroseksuaalisen halun kohteeksi. Huolimatta pelaajan sukupuolesta, tai siitä, että Lara itse on nainen, nähdään tapahtumat miehen näkökulmasta. Tämä Mulveyn (1989, s. 29–30) mukaan johtuu katsojan – tässä tapauksessa, pelaajan – maskuliinisaatiosta. Esimerkissä (1) Lara tutkimusretkiryhmineen on haaksirikkoutunut Yamataille, ja Solarii- kultti on vanginnut heidät. Yksi kultin jäsenistä, mies nimeltään Vladimir, taluttaa Laran muiden vankien luo. (1) Vladimir: [Muille kultin jäsenille] Jos he aiheuttavat ongelmia, tappakaa heidät. Lara: Älkää satuttako heitä, olkaa kilttejä! Vladimir: Sanoin: hiljaa, tyttö! (Puhuu venäjää, työntää Laran puuta vasten ja hivelee tämän poskea.) Alex: Päästä irti hänestä! (Alkaa taistelemaan miehiä vastaan.) Lara, pakene! Vladimir: Ottakaa heidät kiinni, ottakaa kiinni! (Lyö Laran maahan.) Älä liiku, saatana. (Lara pakenee. Vladimir löytää Laran ja osoittaa aseella.) Vladimir: Ulos sieltä. (Hivelee Laran kättä.) Löydän teidät aina… (Lara potkaisee Vladimiria ja yrittää paeta. Vladimir paiskaa Laran seinää vasten ja työntää itsensä häntä vasten. Puhuu venäjää. Lara puree miestä kaulaan ja potkaisee hänet kumoon. Ottaa miehen aseen ja ampuu hänet. Itkee.) Lara: Herranjumala. (Tomb Raider, 2013) Kohtaus on osiltaan tarinallinen, mutta kohtauksen lopussa pelaaja itse vaikuttaa siihen, pääseekö Lara pakenemaan. Jos hän ei osu aseella mieheen, mies lopulta kuristaa Laran. Lisäksi pelifoorumin (@AshesBorn, 2013) mukaan miehen ahdistellessa Laraa hän sanoo venäjäksi ”Sinähän olet nätti, etkö vain? Muistutat siskoani…” ja ”Hänkin oli tuommoinen narttu!”, joka voidaan tulkita insestiksi tai muuten häiritseväksi kommentiksi konteks- tissa. Kyseisestä kohtauksesta tuli kohu jo ennen pelin julkaisua, koska osa siitä näytettiin pelin trailerissa (Nichols, 2012). Jotkut kritisoivat kohtausta, koska Lara näytettiin siinä avutto- mana naisena miehen vallassa. Pelin kirjoittaja Rhianna Pratchett argumentoi 35 haastattelussa (Lejacq, 2013), että kohtauksessa haluttiin nimenomaan keskittyä Laran reaktioihin, koska Lara lopulta pelastaa itse itsensä tilanteesta. Pelistudio Chrystal Dyna- mics kiisti, että kohtauksessa Vladimir yrittää raiskata Laran (Dutton, 2012). Kohtaus on merkittävä myös siksi, että se on ensimmäinen kerta pelissä, kun Lara tappaa. Se, että Laran ensimmäinen tappo tapahtui ahdistelutilanteessa, luo representaatiota Larasta seksuaalisena objektina. Tunteiden näyttäminen, järkyttyminen ja itkeminen osoittavat Laran emotionaalisuutta, joka usein liitetään naisiin (Jokinen, 2003, s. 7–8). Miespelihahmot eivät juurikaan näytä tämmöisiä tunteita peleissä. Prachettin (Lejacq, 2013) mukaan pelissä haluttiin luoda yhteys tarinallisten kohtausten ja pelattavien koh- tausten välille. Vaikka Lara pelin kuluessa tappaakin paljon ihmisiä, haluttiin tunteiden näyttämisellä ilmaista, että ainakin ensimmäinen tappo vaikutti Laran omatuntoon. Muita huomioon otettavia asioita kohtauksessa on Laran tytöttely. Tätä tapahtuu jonkin verran pelien aikana. Tytöksi kutsuminen on usein oman dominanssin alleviivaamista ja naisen alentamista. Asetelma naisesta pulasta rakentuu myös, koska yksi tutkimusretki- ryhmän jäsenistä, Alex, raivostuu nähdessään miehen ahdistelevan Laraa. Hän alkaa tais- telemaan miehiä vastaan oman henkensä uhalla, jotta Lara pääsee pakenemaan. Esimerkissä (2) Alex on lähtenyt etsimään työkaluja, jotta tutkimusretkiryhmä voi korjata laivan ja paeta saarelta. Hän on jäänyt räjähdyksessä pudonneen rakennelman alle. (2) Lara: Löysit työkalut! Alex: Vihdoin tein sinuun vaikutuksen! Lara: Lähdetään pois täältä. (Yrittää nostaa rakennelmaa ja epäonnistuu.) Anteeksi, anteeksi. Alex: No, näyttää siltä, että tanssiurani on ohi, haha. Viholliset: (Tulevat ovesta ampuen.) Löysimme hänet! (Alex ampuu polttoainetynnyriä ja aiheuttaa räjähdyksen.) Lara: Mitä oikein teet? Tapat meidät! Alex: En tule pääsemään pois täältä. Lara, ota työkalut. Lara: En ilman sinua! Alex: Milloin minunlaiseni jätkä pääsee olemaan sankari? Muut luottavat meihin. Mene! (Lara pudistaa päätään.) Nyt! 36 Lara: (Suutelee Alexin poskea ja pakenee.) (Tomb Raider, 2013) Esimerkki on yksi harvoista, joissa Survivor-trilogian aikana Laran tarinaan luodaan romanttista vivahdetta. Alex viittaa siihen, että on yrittänyt tehdä vaikutuksen Laraan (”Vihdoin tein sinuun vaikutuksen!”). Kohtauksessa on myös sankariasetelma, jossa mies uhraa itsensä naisen pelastumiseksi. Lara ei halua jättää Alexia, mutta Alex määrää Laran lähtemään. Alex on tutkimusretken elektroniikkaspesialisti, ja hän kuvastaa perinteistä nörttipoikaa (”Milloin minunlaiseni jätkä pääsee olemaan sankari?”) – Lara taas on kaunis nainen, jota hän tavoittelee. Kohtauksessa Lara jää passiiviseen rooliin, ja Alex miehenä edustaa toimijuutta; hän tekee päätökset ja toimii sankarina. Toisaalta kohtaus esittää Laran realistisena hahmona, joka ei aina pelasta päivää. Yksi kaikkia kolmea uutta peliä yhdistävä teema ei koostu tarinallisten kohtausten keskusteluissa, mutta se on kuitenkin merkittävä osa Lara seksuaalisena objektina - representaatiota. Tämä teema on korostettu seksuaalisuus Laran kuolemien tarinallisissa kohtauksissa. Jos pelaaja epäonnistuu taisteluissa, tai esimerkiksi putoaa tai osuu ansaan, tulee pelaajan katsottavaksi tarinallinen kohtaus, jossa näytetään Laran brutaali kuolema. Näissä kohtauksissa Lara voihkii, ja hahmoa kuvataan erilaisista näkökulmista. Tällä tavoin kuolemakohtaukset esitetään Mulveyn (1973, s. 62–63) male gaze -teorian mukaan: kameran liikkeellä ja kuvakulmilla ohjataan katsojan katsetta, mikä mahdollistaa Laran vartalon seksuaalisen tarkastelun. Kuolemakohtaukset ovat saaneet osakseen kritiikkiä niiden tarpeettomasta väkivallasta, ja niitä ollaan kutsuttu inhorealistisuutensa vuoksi kidutuspornoksi (mm. Brown, 2018). Kuolemakohtaukset luovat seksuaalisen objektin representaatiota, koska naiseen koh- distuvaa väkivaltaa esitetään niissä taiteellisena ja intiiminä. Peleissä kuolemakohtauk- silla on rankaisun funktio – pelin idea tulee sen interaktiivisuudesta, eli pelaajan täytyy pystyä vaikuttamaan pelin kulkuun. Niinpä hyvin pelaamalla saa palkintoja, ja huonosti pelaamalla rangaistuksia. Laran kuolemakohtaukset ovat kuitenkin pitkiä ja todella yksi- tyiskohtaisia. Toisaalta kohtaukset voidaan nähdä vain Laran nostamisena samalla tasolle kuin lukuiset miespuoliset pelihahmot. Kuitenkin on tärkeää tarkastella näitä brutaaleja 37 kuolemia sukupuolen kannalta – miespuoliset pelihahmot eivät juurikaan voihki peleissä kuollessaan. Vaikka Lara seksuaalisena objektina -representaatiota on uusissa peleissä vähän, koin silti tarpeelliseksi nostaa sen yhdeksi käsittelemistäni representaatioista muutamasta syystä. Ensinnäkin on huomattavaa, kuinka loppujen lopuksi pieni osa seksuaalisuus on Laran hahmoa, ja kuinka vähän tarinallisten kohtausten keskusteluissa ylipäätään viitataan Laran naiseuteen. Pelihahmot siis pääosin kohtelevat Laraa ihmisenä, eivätkä naisena. Suurimmaksi osaksi Laran naiseuteen ei viitata pelihahmojen puheessa. Kun naiseus tulee esiin, se tapahtuu muun muassa taisteluissa, joiden aikana viholliset saattavat viitata Laraan naispuolisilla solvauksilla, kuten narttuna (”You bitch!”). Koska peli on englanninkielinen, sukupuoli ilmenee naispuolisesta hän-pronominista (”Kill her!”). Toiseksi Laraan ei kohdistu seksuaalista eikä romanttista mielenkiintoa kahta edellä käsiteltyä kohtausta lukuun ottamatta. Suurimmaksi osaksi Laran naiseuteen viit- taavat kommentit johtuvat siitä, että pelihahmot ovat yllättyneitä, kuinka Larakin – nai- sena – kykenee siihen, mihin hän peleissä kykenee, kuten taistelemaan hyvin, tappa- maan ja selviytymään (”That was badass, Lara!” Tomb Raider, 2013). Muissa tapauksissa, kun Lara huomioidaan naisena, viitataan Laraan isänsä tyttönä, mitä käsittelen seuraa- vaksi. 4.2.2 Lara isänsä tyttönä Lara isänsä tyttönä -representaatiossa Laraa peilataan hänen isäänsä ja hänet nähdään isänsä kanssa samanlaisena. Laran isäsuhteeseen viitataan sekä positiivisessa että nega- tiivisessa mielessä. Peleissä viitataan Laran isään usein, ja hän on keskeinen hahmo Laran identiteetin rakentumisessa. Laran isä oli kuuluisa arkeologi, joka oli paljon poissa kotoa ja lopulta näennäisesti teki itsemurhan jouduttuaan mediassa huonoon valoon pieleen menneen tutkimusretken takia. Lara oli tällöin vielä lapsi, eli tapahtuma on vaikuttanut hänen elämäänsä syvästi. Lara kokee samalla vastuuta siitä, että hänen pitää puhdistaa 38 isänsä maine ja saattaa hänen työnsä loppuun, sekä syyllisyyttä hänen itsemurhastaan ja paineita siitä, onko hän yhtä hyvä arkeologi kuin isänsä. Esimerkissä (3) Lara ja kumppanit ovat tajunneet, että he eivät pääse saarelta pois ilman apua. Roth on ollut haavoittunut ja tajuton. Lara on sitonut Rothin haavan. (3) Lara: Roth! Roth: Ei paha. Miten sinunlaisesi nuori neiti oppi tekemään jotain tämmöistä? Lara: (Nauraa.) --- Roth: Hei, hyvin meni. Hyvää työtä. Lara: Eli oletan, että suunnitelmana on viedä tuo [viittaa lentokoneen radioon] radiotorniin? Roth: Se taitaa olla paras mahdolisuutemme lähettää signaali joka suuntaan. Hei, Lara. Meidän täytyy lähettää tämä SOS-viesti. Ja minä en pysty hetkeen kiipeämään. Lara: Joo, pelkäsinkin, että sanoit noin. Roth: Pystyt siihen, Lara. Olethan Croft. Lara: En usko, että olen semmoinen Croft. Roth: Totta kai olet. Et vain tiedä sitä vielä. (Tomb Raider, 2013) Esimerkissä Roth vakuuttaa, että Lara pystyy suorittamaan vaarallisen ja vaativan tehtävän, koska hän on Croft. Näin hän ilmaisee luottavansa Laran taitoihin, koska hänen isänsäkin pystyi tekemään vaikeita tehtäviä. Lara siis nähdään kyvykkäänä, mutta se johtuu hänen isänsä taidoista. Toisaalta Roth on myös yllättynyt, kun ”nuori neiti” pystyy sitomaan haavan. Tämä on alentava ilmaus Laran naiseudesta. Ensimmäisessä pelissä Roth toimii eräänlaisena mentorina ja isähahmona Laralle. Hän on lämmin ja rohkaiseva. Toisaalta miespuolinen mentori viittaa siihen, että Lara ei naisena selviä yksin, tai että hänen on vähintään opittava tarvittavat taidot ja tiedot mieheltä. Roth kuitenkin kuolee pelin puolivälissä, jolloin Larasta tulee selkeästi tutkimusretken johtajahahmo. Tämä teema jatkuu toiseen ja kolmanteen peliin, joissa Lara jatkaa itsenäisenä ilman miesmentorin ohjausta. Roth toimii siis tärkeänä askeleena Laran hahmon kehityksessä epävarmasta nuoresta naisesta johtajaksi ja selviytyjäksi. 39 Esimerkissä (4) Lara selittää ystävälleen Jonahille, että hän on löytänyt vihjeen Pyhän Lähteen olinpaikkaan. (4) Lara: Jos Pyhä Lähde on kätkettynä raunioissa, minun täytyy mennä! Jonah: Siperiaan? Lasketko leikkiä? Lara: Ajattele! Jos tämä esine voisi oikeasti mahdollistaa kuolemattomuu- den, se muuttaisi kaiken! --- Jonah: Kuunteletko itseäsi? Lara: Jonah, olemme kokeneet paljon yhdessä, tiedät, että maailmassa on yliluonnollisia asioita! Tämä voi olla totta! Jonah: En välitä, onko se totta! Olen menettänyt liian monta ystävää, en halua menettää sinuakin! Lara: Isä ei ikinä tajunnut yhteyttä Kitezhiin! Hän luopui kaikesta tämän takia! Jonah: Mukaan lukien sinut. Lopeta itsesi syyttäminen asiasta. Hän teki tämän itselleen. Lara: En voi luovuttaa hänen kanssaan nyt, se on kaikki, mitä minulla on! Jonah: Eikä ole! Jos pysyisit aloillasi viisi minuuttia, niin ehkä näkisit sen! (Rise of the Tomb Raider, 2015) Kohtauksessa Lara isänsä tyttönä -representaatio tulee esiin Laran sisäistämässä syyllisyydessä isänsä kohtalosta. Tämä representaation sävy jatkuu läpi Survivor-trilogian. Esimerkissä näkyy myös Laran pakkomielteisyys siitä, että hänen tulee puhdistaa isänsä maine. Hän on intohimoinen ja melkeinpä maaninen löytämästään vihjeestä, ja on valmiina lähtemään vaaraan siltä seisomalta. Jonah toimii varsinkin kahdessa viimeisessä pelissä järjen äänenä, ja hän yrittää saada Laraa ymmärtämään oman arvonsa. Hän yrittää myös saada Laran näkemään, että Laralla on tässä elämässä muutakin, kuin pakkomielle isäänsä – kuten hänen ystävänsä, Jonah mukaan lukien. Laran ja Jonahin ystävyysuhde on vahva koko trilogian ajan, mutta se syvenee selvästi toisessa ja kolmannessa pelissä, koska Lara ja Jonah ovat suurimman osan seikkailusta kaksin. Merkittävää on, että pelien aikana heidän välilleen ei missään vaiheessa rakenneta romanttista suhdetta. Heidän dynamiikkansa on platoninen ystävyyssuhde, joka rakentuu heidän vuorovaikutuksessaan. Lara myös sanoo selvästi, että Jonah on hänen ystävänsä, kuten esimerkissä (5) näkyy: 40 (5) Unuratu: [Jonahista] Tunnetko tämän miehen? Lara: Hän on paras ystäväni. (Shadow of the Tomb Raider, 2018) Naishahmot mediassa ovat yleensä romanttisen kiinnostuksen kohteita, jolloin heidän arvonsa linkittyy mieshahmoon. Mulveyn (1973, s. 63–64) male gaze -teorian mukaan naishahmosta tulee katsojan – tässä yhteydessä, pelaajan – omaisuutta, kun naishahmo alkaa romanttiseen suhteeseen miehen kanssa, koska hänet esitetään mieshahmon silmin. Tässä mielessä Laran platoninen ystävyyssuhde Jonahiin antaa arvoa Laralle naishahmona, joka on arvokas omana kokonaisuutenaan. Esimerkissä (6) Trinityn operaation johtaja Konstantin on saanut Laran kiinni. Lara saa tietää, että hänen äitipuolensa Ana on Konstantinin sisko, ja että tämä työskentelee oikeasti Trinitylle. (6) Lara: Mitä- Olet heidän puolellaan? En voi uskoa tätä! Senkin huo- (Konstantin läimäyttää Laraa.) Ana: Et vain voinut antaa asian olla. Tiesin, että löydät tiesi tänne. Lara: Mitä oikein odotit? Ana: Tämän ei tarvitse mennä näin. Tavoittelemme samaa asiaa. Voi- simme käyttää jotakuta sinun kaltaistasi. Haluat tarkoituksen elämääsi. Me voisimme tarjota sen sinulle. Lara: Lasketko leikkiä? Olen nähnyt, kuinka Trinity toimii! Ana: Onko tuo ”ei”? Lara: Se on ”ei vitussa”! Kerropa, Ana, värvättiinkö sinut Trinityyn sitä en- nen vai sen jälkeen, kun aloit viekoitella isääni? Ana: Rakastin Richardia, mutta hän oli idealismin sokaisema ja se tuhosi hänet. Mitä sinä oikein tekisit artefaktilla? Näyttäisit sen maailmalle, puh- distaisit isäsi nimen? Olet yhä niin naiivi, vain pelokas pikkutyttö, joka yrit- tää kävellä isinsä kengissä. (Rise of the Tomb Raider, 2015) Esimerkissä tulee esiin pari tärkeää asiaa. Ensinnäkin Lara isänsä tyttönä -representaatio näkyy negatiivisessa valossa, kun Ana käyttää sitä solvauksena. Ana syyttää Laraa siitä, että hän yrittää matkia isäänsä, ”kävellä isinsä kengissä ”. On ylipäätään kyseenalaista, miksi naisten isäsuhteen ongelmat laitetaan naisten syyksi. Huomio olisi syytä suunnata itse isään, joka on toiminnallaan aiheuttanut häiriintyneen isäsuhteen, esimerkiksi laiminlyömällä tytärtään tai kokonaan hylkäämällä tämän. 41 Toiseksi esimerkissä näyttäytyy se, kuinka toinen naishahmo pettää Laran. Tämä rakentaa naisista kuvaa epäluotettavia ja pettureita. Toisaalta Survivor-trilogian jokaisessa pelissä pääantagonisti on mies: Tomb Raiderisssa (2013) Solarii-kultti, joka koostuu pelkästään miehistä; Rise of the Tomb Raiderissa (2015) miehistä koostuva Trinity ja operaation johtaja Kontantin, ja Shadow of the Tomb Raiderissa (2018) jälleen Trinity ja heidän johtajansa Dominguez. Ana on siis ainoa antagonistina toimiva nainen. Hän on valta-asemassa ja hän pystyy manipuloimaan Trinityä, joten toisaalta Ana kuvastaa monipuolista naisen representaatiota. Kolmanneksi esimerkissä näkyy väkivalta, joka kohdistuu yhtä lailla peleissä naisiin kuin miehiin. Lara tappaa koko pelitrilogian aikana vihollisia enemmän tai vähemmän kylmäverisesti ja raa’asti. Esimerkissä Konstantin läimäyttää Laraa, kun tämä on haukkumassa Anaa. Konstantin ottaa tässä maskuliinisen puolustajan roolin, kun Anan kunniaa loukataan. Laraan kohdistuva väkivalta ei siis ole sen vähäisempää, vaikka hän on nainen. Esimerkissä (7) Lara on käynyt viimeisen taistelun Konstantinin kanssa ja puukottanut tätä lopulta rintaan. Konstantin on yhä elossa, mutta vuotaa hitaasti kuiviin. (7) Konstantin: Tämä ei ole kohtaloni! Minut oli tarkoitettu suuruuteen! Lara: Se ei ikinä ollut kohtalosi, siskosi vain sai sinut uskomaan niin. (Läh- tee kävelemään pois.) Konstantin: Tein tämän kaiken hänen takiaan! Älä sinä kävele pois luotani! Odota! Trinity tappoi isäsi! Lara: (Kääntyy.) Ei, valehtelet. Konstantin: Hän aneli elämänsä puolesta, ja kun se ei onnistunut, hän aneli sinun elämäsi puolesta. Lara: Olet väärässä! Pää kiinni, pää kiinni! Konstantin: Hän oli säälittävä mies. Säälin häntä. Hänen viimeiset ajatuk- sensa olivat varmaankin sinusta, Lara. Kuinka hän oli ajanut sinut pois, kuinka hän oli hylännyt sinut. Lara: Pala helvetissä. (Rise of the Tomb Raider, 2015) 42 Esimerkissä (7) Konstantin vetoaa Laran tunnesiteeseen ja syyllisyyteen isästään. Hän tietää kuolevansa, ja yllyttää ja ärsyttää Laraa viimeisinä hetkinään. Tarinallisessa kohtauksessa Konstantinin huutaessa Trinityn tappaneen Laran isän, pelaaja saa takaisin Laran ohjauksen. Tällöin hänelle aukeaa myös mahdollisuus tappaa Konstantin. Hän voi kuunnella dialogin loppuun, tai päättää keskeyttää sen joko tappamalla Konstantinin tai kävelemällä pois, jolloin Konstantin hautautuu palavan rakennuksen alle. Tämä pelaajan valinta ei vaikuta pelin kulkuun jälkeenpäin, ja Konstantin kuolee joka tapauksessa. On kuitenkin kiintoisaa, kuinka pelaajalle annetaan mahdollisuus kieltäytyä enemmästä väkivallasta juuri Lara isänsä tyttönä -representaation merkeissä. Pelaaja saa valita, millä tavalla haluaa kostaa Konstantinille. Tähän voi vaikuttaa se, kuinka syvä pelaajan immersio peliin on, ja näkeekö hän itsensä Lara isänsä tyttönä - representaatiossa, tai onko hän yleisesti samaistunut Laraan. Pelaaja voi siis nähdä Laran itsenään, tai hän voi kokea Laran olevan hänen omistuksessaan, jolloin hän kokee halua suojella Laraa ja kostaa hänen puolestaan. 4.2.3 Lara johtajana Lara johtajana -representaatio rakentaa Larasta kuvaa johtajana, jota kunnioitetaan. Representaatiossa Lara on itsevarma, määrätietoinen ja päättäväinen. Hän luottaa omiin tietoihinsa ja taitoihinsa, ja antaa neuvoja ja määräyksiä muille. Muut hahmot tukevat Laraa ja ilmaisevat luottavansa häneen. Myös viholliset antavat tunnustusta Laralle, vaikka ovatkin eri puolella. Esimerkissä (8) tutkimusretkiryhmä keskustelee, mihin heidän pitäisi suunnata laivalla, jotta löytäisivät kadonneen saaren, Yamatain. (8) Whitman: Miten voit vihjata, etten ole vakavissani tästä tutkimusretkestä, Lara? Samin perhe ei ole ainoa, joka rahoittaa meitä, minullakin on myös säästöt pelissä. Reyes: Kaikilla on jotain vaakalaudalla. Rahoitus ei kestä loputtomiin, Whitman. 43 Lara: Juuri sen takia meidän pitäisi suunnata itään, ei länteen. Whitman: Kukaan ei usko, että Yamatai olisi niin kaukana idässä. Kirjat vain eivät tue sitä! Samantha: No, niiden kirjoittajat eivät ikinä löytäneet Yamataita. Lara: Olen puhunut tästä Rothin kanssa. Ei ole mitään järkeä seurata mui- den jalanjäljissä, Whitman. Whitman: En suostu riskeeraamaan mainettani sinun aavistuksesi takia! Minä olen pääarkeologi täällä. --- Lara: Jos menemme itään, päädymme suoraan Dragon’s Triangleen. Sinne meidän täytyy mennä. Jonah: Lara, pikkulintuni. Seuraisin sinua melkein minne vain, mutta tuosta paikasta tulee paha tunne. --- Roth: [Laralle] Anna mennä, näytä meille suunnitelmasi. (Tomb Raider, 2013) Keskustelussa nousee ylös monta tärkeää teemaa. Ensinnäkin Lara uskaltaa kyseenalaistaa Whitmanin – joka on pääarkeologi ja mies – mielipiteen. Kuten luvussa 2.2.2 mainitsin johtoasemassa nähdään luonnollisemmin mies eikä nainen (Connel 1995, s. 82–83). Kyseinen kohtaus on ensimmäisen pelin (Tomb Raider, 2013) alusta. Näin ollen Laran hahmo asetetaan heti alussa haastamaan sukupuolirooleja ja ottamaan itselleen hegemonisen maskuliinisuuden aineksia. Reyes ja Samantha, jotka ovat molemmat naishahmoja, tukevat Laran mielipidettä epäsuorasti. Toisaalta Lara tuo esiin Rothin tuen hänen suunnitelmalleen (“Olen puhunut tästä Rothin kanssa”), aivan kuin miehen sana olisi lopulta vakuuttavampi kuin aiemmin puhuneiden naisten. Lara vielä lopuksi sanoittaa selvästi kantansa (“Sinne meidän täytyy mennä”). Jonahin vastauksen, jossa hän kutsuu Laraa “pikkulinnuksi”, voi nopeasti tulkita alentavaksi. Jonah ja Lara ovat kuitenkin hyviä ystäviä, ja pikkulintu näyttää olevan Jonahin lempinimi Laralle. Ensimmäisessä pelissä Jonah kutsuu Laraa pikkulinnuksi kolme kertaa, toisessa pelissä kerran ja kolmannessa pelissä kerran. Jonah käyttää tätä lempinimeä tunteellisissa tilanteissa, esimerkiksi kun he ovat lähdössä vaarallisiin tilanteisiin: (9) Jonah: Pikkulintuni, nämä eivät ole hyvästit. En aio hyvästellä sinua. (Tomb Raider, 2013) 44 (10) Lara: Ole varovainen, Jonah. Jonah: Niin sinäkin, pikkulintu. (Shadow of the Tomb Raider, 2018) Näin ollen lempinimen voi tulkita hellittynimeksi. Esimerkin (8) kontekstissa se toimii kuitenkin Laran johtajuutta vähättelevänä. Esimerkissä (11) Trinity on vanginnut Laran ja laittanut hänet selliin. Viereisessä sellissä on vangittuna mies nimeltään Jacob, joka on alueen alkuperäiskansan johtaja. (11) Lara: Luulin, että olin yksin. Jacob: Niin minäkin, mutta tässä sitä ollaan. Eli miksi minun pitäisi kutsua uutta tuttavaani? Lara: Ei miksikään. En ole jäämässä tänne. Jacob: Konstantinilla ei ole paljoa kärsivällisyyttä. Lara: Ei minullakaan. (Ottaa hiuksistaan hiuspinnin ja tiirikoi käsirauto- jensa lukon.) Jacob: Niinpä näkyy. Hieno temppu. Saatko meidät ulos täältä? Lara: Ei ole olemassa ”meitä”. En edes tiedä, kuka olet ja miksi olet täällä. Anteeksi…en tunne oloani kauhean luottavaiseksi juuri nyt. Jacob: Et pääse pitkälle ilman minua. Lara: (Naurahtaa.) Et tiedä, kuinka pitkälle olen jo päässyt. (Rise of the Tomb Raider, 2015) Kohtauksessa nousee esiin Laran itsevarmuus ja päättäväisyys. Hän kieltäytyy kerto- masta nimensä, ja osoittaa kekseliäisyyttä ja taitoa tiirikoimalla käsirautojensa lukon. Hän kieltäytyy Jacobin ystävällisyydestä ja avusta, ja luottaa siihen, että selviää omien taitojensa avulla. Samalla on kuitenkin kiintoisaa, että kieltäytyessään Jacobin avusta, hän pahoittelee: ”Anteeksi…en tunne oloani kauhean luottavaiseksi juuri nyt.” Tämän voi argumentoida johtuvan siitä, että naiset ovat tottuneet olemaan kohteliaita ja kilttejä, ja olemaan loukkaamatta ketään. Tästä huolimatta hän pysyy itsevarmana – vaikka Jacob yrittää vakuuttaa, ettei Lara pääse pitkälle ilman häntä, Lara tyrmää tämän heti. Ajatus on hänelle peräti naurettava, koska hän tietää kokemuksesta, että selviää helposti yksin, varsinkin ilman tuntemattoman miehen apua. Tässä on nähtävissä Laran hahmon kehitys trilogian aikana. 45 Esimerkki (12) on Shadow of the Tomb Raiderin (2018) avauskohtaus, joten sillä on pai- noa ja symboliikkaa siihen, miten hahmot esitellään uuteen peliin. Lara ja Jonah ovat lentokoneessa, joka on putoamassa. (12) Jonah: Mitä oikein teet? Lara: Oikaisen koneen! Jonah: Täällä ei ole laskuvarjoja! Lara: Tiedän! Valmistaudu hyppäämään! Jonah: En helvetissä! Oletko hullu, Lara? Lara: Meillä ei ole muuta vaihtoehtoa! (Shadow of the Tomb Rider, 2018) Kohtauksessa tulee esiin Laran rohkeus ja kekseliäisyys vaarallisissa tilanteissa. Laran ja Jonahin välinen dynamiikka on kiintoisa myös sukupuolien representaatioiden näkökulmasta. Siinä missä Lara on rohkea – usein uhkarohkea – ja tulinen persoona, Jonah on rauhallisempi, ja hän yleensä kyseenalaistaa Laran tempauksia. Nämä ovat päinvastaiset luonteenpiirteet, jotka yleisesti yhdistetään maskuliinisuuteen ja feminiinisyyteen, kuten luvussa 2.2.1 mainitsin (Jokinen, 2003, s. 7-8). Lara on älykäs arkeologi, joka johtaa kaksikkoa ja antaa määräykset, mihin mennään ja mitä tehdään seuraavaksi. Jonah on kokki, ja hän seuraa Laraa ja toimii tämän apurina. Näin sukupuoliroolit ovat ylösalaisin: yleensä nainen nähtäisiin avustavassa roolissa. Myös pelihahmoilla on tämä oletus pelissä, kuten esimerkissä (13) näkyy: (13) Abby: [Jonahille] Sinä et kyllä näytä tyypilliseltä arkeologilta. Jonah: (Viittaa Laraan.) Ah, hän on se arkeologi, minä olen vain kokki. (Shadow of the Tomb Raider, 2018) Kohtauksessa Lara ja Jonah ovat kertoneet, että he ovat tulleet tutkimaan raunioita. Ensijaisena oletuksena siis hahmolla tässä on, että miehenä Jonahin on oltava tieteilijä. Esimerkissä (14) Lara on saanut Yaxiilit, Paititin kaupungin suojelujumalat, puolelleen. Hän johtaa Yaxiilit pysäyttämään Dominguezin, kun tämä on suorittamassa rituaalin uudelleenrakentaakseen maailman. 46 (14) Dominguez: He ovat sinun kanssasi? Minun on suoritettava tämä rituaali. He ovat valinneet väärin. Kaikki tässä on väärin. Lara: Ei! Se oli aina heidän. (Viittaa Yaxiliin.) Anna Lipas meille. Dominguez: Ei…ei. En ikinä. Minun täytyy suojella Paititia! Lara: “Me kaikki luomme kohtalon”. Et vain sinä. Me kaikki. Yhdessä. Dominguez: Itsepäinen loppuun asti. [Sotilailleen] Hyökätkää! (Shadow of the Tomb Raider, 2018) Kohtauksessa Yaxiilit ovat valinneet Laran johtajakseen. Tämä ilmaisee, että Lara on pätevä johtamaan jopa jumalia taisteluun pahuutta vastaan. Tämä osoittaa, että häntä kunnioitetaan ja arvostetaan. Lara on oikeudenmukainen, ja laittaa muut oman etunsa edelle. Hän poistaa itsensä yhtälöstä ja asettaa yhteisöllisyyden etusijalle. ”Se oli aina heidän. Anna Lipas meille.” Lara ei myöskään ota kunniaa itselleen, vaan rohkaisee kaikkia toimimaan yhdessä. ”Me kaikki. Yhdessä.” Lara on valmis haastamaan Trinityn johtajan ja hänen sotilaansa, mikä ilmaisee hänen itsevarmuuttaan. Dominguez tunnustaa Laran määrätietoisuuden, mutta muuttaa sen negatiivisen sävyiseksi ilmaukseksi: ”Itsepäinen loppuun asti”. Kiintoisaa tässä on, miten naisten määrätietoisuus yleensä käännetään juuri itsepäisyydeksi tai muuksi negatiiviseksi. Nainen johtoasemassa voidaan nähdä nalkuttavana, kun samassa asemassa, täysin samoin toimiva mies nähtäisiin vahvana. 4.2.4 Lara sankarina Lara sankarina on representaatio, jossa sankarina oleminen nousee esille kahdella eri tavalla. Peleissä yleistä on, että pelattava hahmo on pelin sankari. Sankarius on yleensä pelin motiivi, koska juuri sen ajamana pelihahmo tekee monenlaisia tehtäviä, ja on aina valmis auttamaan muita pelihahmoja. Sankarius on yleisesti kunnioitettava piirre, ja pelaajan on helppoa ja miellyttävää samaistua siihen. Kun pelaaja identifioituu pelihahmon kanssa, hän jakaa pelihahmon saaman kiitoksen. Lara sankarina - representaatiossa Laraa rakennetaan naisia voimaannuttavana, rohkeana naisena, joka 47 kykenee siihen, mihin miehetkin. Tässä mielessä naispuolinen sankari toimii tarvittavana representaationa. Sankarina olemiseen liittyy myös negatiivinen puoli. Sankariudesta tulee haitallista, jos sankari tuntee olevansa vastuussa kaikista ja kaikista, ja että hänen harteillaan on korjata ja pelastaa kaikki. Survivor-trilogiassa Laran motiivi johdetaan hänen syyllisyydestään isänsä itsemurhasta, kuten esitin Lara isänsä tyttönä -representaatiossa. Lara sankarina -representaatio niinpä tuo esiin myös sen, että Lara ei tunnu pitävänsä itseään suuressa arvossa, vaan laittaa kaikki muut hänen edelleen. Esimerkissä (15) tutkimusretkiryhmä on hajaantunut, ja Samantha on kateissa. Lara näkee Rothin kanssa, kun heitä pelastamaan tullut lentokone tekee pakkolaskun. Perämies pyytää radiossa apua. (15) Lara: Minun on mentävä hänen luokseen. Hänen savusignaalinsa tulee tuolta. Roth: Meillä on oma porukkamme, josta huolehtia. Meidän täytyy ko- koontua uudelleen heti, kun muut ovat löytäneet Samin. Lara: En voi vain jättää häntä yksin. Minun täytyy päästä hänen luokseen. Roth: Joskus sinun on tehtävä uhrauksia, Lara. Et voi pelastaa kaikkia. Lara: Tiedän uhrauksista. Roth: Ei, tiedät menetyksestä. Uhraus on valinta, jonka sinä teet. Menetys on valinta, joka tehdään puolestasi. Lara: En voi antaa hänen kuolla, Roth. (Lähtee pelastamaan perämiestä.) (Tomb Raider, 2013) Esimerkissä Laran ensimmäinen reaktio on heti lähteä perämiehen apuun. Vaikka Roth perustelee loogisesti, että heidän tulisi ensisijaisesti huolehtia omasta ryhmästään, Lara argumentoi, ettei voi jättää häntä yksin. Roth viittaa jälleen Laran isään: ”Tiedät mene- tyksestä.” Lara ei kuitenkaan suostu uskomaan tätä. Hän kokee vastuuta perämiehen pe- lastamisesta, vaikkei edes tunne tätä. Tällainen epäitsekkyys rakentaa Laran represen- taatiota sankarina. 48 Esimerkki (16) on ensimmäisen pelin lopusta, kun Lara on juuri tappanut viholliset ja pe- lastanut Samanthan kultin kynsistä. (16) Lara: Oi Sam, luojan kiitos! Samantha: Äh, mitä…Lara, mitä tapahtuu? Lara: Shh, shh. Olen täällä, olet turvassa. Kaikki on hyvin. Samantha: Pelastit minut. Tiesin sen. Lara: Lupasin sen sinulle. Nyt viedään sinut kotiin. --- Jonah: Lara tulee! Hänellä on Sam, hän teki sen! (Lara kävelee heidän luokseen, kantaen Samanthaa sylissään.) Lara: Luulen, että hän on kunnossa. Jonah: Mitä siellä oikein tapahtui? Lara: Se on ohi. Voimme mennä nyt. (Tomb Raider, 2013) Esimerkissä ja koko ensimmäisen pelin asettelussa huomiota herättää Samanthan ja Laran suhde ja dynamiikka. He ovat selvästi läheisiä ystäviä ja arvostavat toisiaan. Pelissä kultti kidnappaa Samanthan, ja Lara lupaa pelastavansa hänet. Monet ovat keskustelleet Laran mahdollisesta bi-seksuaalisuudesta tai lesboudesta, ja faneilla on teorioita, että Lara ja Samantha ovat oikeasti romanttisessa suhteessa (Mikula, 2004, 64–65). Pelkästään se, että Laralle ei naishahmona pelien aikana kehity romanttista suhdetta mieshahmoon, ei välttämättä kuitenkaan kerro mitään hänen seksuaalisuudestaan. Myöskään läheinen ystävyyssuhde toiseen naishahmoon ei ole tästä todiste. Mediassa naisten ystävyys esitetään usein olevan täynnä kilpailua ja kateutta. Tämä saattaa olla syy siihen, miksi naisten läheisessä ystävyydessä nähdään heti jotain romanttista ja seksuaalista. Laran ja Samanthan platoninen ystävyyssuhde on erityinen siinä, että sitä ei ole tehty miehille. Kahden naisen ystävyys toimii irrallisena hegemonisesta maskuliinisuudesta ja male gazesta, mikä tekee siitä voimakkaan. Toinen kiintoisa havainto tästä esimerkistä on se, millä tavoin Lara pelastaa Samanthan. Samanthalla on päällään valkoinen mekko, ja Lara kantaa hänet sylissään turvaan. Tämän esitystavan voi suoraa yhdistää perinteiseen tapaan, jolla miessankari pelastaa ”neidon pulasta”. Vaikka Lara siis pääsee vahvan sankarin rooliin, eivät sukupuoliroolit siltikään 49 täysin sekoitu. Samantha on koko pelin aikana avuton, ja Lara juoksee hänen perässään vaarantaen itsensä urhoollisesti. Esimerkissä (17) Ana on saanut Pyhän Lähteen käsiinsä, ja on valmis käyttämään sen tul- lakseen kuolemattomaksi. (17) Ana: Ajattele miljoonia, jotka kärsivät ja kuolevat, voimme pelastaa heidät, voimme pelastaa maailman yhdessä! Lara: Hinta on liian suuri. Ana, meitä ei ole tarkoitettu elämään ikuisesti, kuolema on osa elämää. Ana: Helppo sinun on puhua, sinä et ole se, joka on kuolemaisillaan! Lara: Mutta tässä ei ole kyse sinusta, on kyse koko ihmiskunnasta. Kyse siitä, mitä tarkoittaa olla ihminen. --- Ana: Tämä on sinun mahdollisuutesi, Lara! Kaikki mitä olen tehnyt, kaikki mitä sinä olet tehnyt! Toisen Croftin ei tarvitse kuolla tämän vuoksi! Lara: Mutta minä olen valmis siihen. --- (Lara rikkoo Pyhän Lähteen) (Rise of the Tomb Raider, 2015) Ana yrittää muuttaa Laran mieltä erilaisin argumentein, ja houkutella Laraa puolelleen, mutta Lara pysyy tiukkana. Hän toimii suuremman hyvän puolesta: ”On kyse koko ihmis- kunnasta.” Tämä on klassinen esimerkki sankarin uhrautumisesta ihmiskunnan puolesta. Lara asettaa tapahtumat isompaan kontekstiin, ja näkee itsensä koko ihmisyyden suoje- lijana. Ana vetoaa myös jälleen Laran isän kuolemaan: ”Toisen Croftin ei tarvitse kuolla tämän vuoksi!” Lara on kuitenkin niin varma tehtävästään, ettei anna edes tämän hätkäyttää häntä. Lara on valmis kuolemaan, jotta väärät ihmiset eivät saa käsiinsä enemmän valtaa. Tämä rakentaa Larasta representaatiota vahvana, jalona ja epäitsekkäänä sankarina. Esimerkissä (18) Lara on ottanut Tikarin ja aiheuttanut maailmanlopun alun. Tsunami on tuhonnut kaupungin, jossa he ovat. (18) Jonah: Olin niin huolissani! Lara: Minä mokasin. Tai pahempaa. 50 Jonah: Mitä tarkoitat? Lara: Dominguez sai Tikarin. Menetin sen. Kaiken sen jälkeen mitä isäni joutui kestämään, annoin Trinitylle juur