”Ehkä se on se, että mun pitää painaa jotain 170 eri nappulaa”. Ohjattavuuden merkitys pelikokemuksen luomisessa 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä
Kautonen, Ville (2019)
Kuvaus
Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.
Tiivistelmä
Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, miten ohjattavuus vaikuttaa pelikokemukseen 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä. Tähän haettiin vastauksia tutkimuskysymyksillä: Millä tavoin pelaajat kokevat ohjattavuuden 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä ja millä tavoin ohjattavuuskokemukset eroavat.
Ohjattavuutta tutkittiin kahden 2D- ja kahden 3D-tasohyppelypelin avulla. Tutkimus suoritettiin heuristisella arvioinnilla, johon osallistui kolme testihenkilöä. Arvioinnissa hyödynnettiin erityisiä peleille laadittuja käytettävyysheuristiikkoja, ja pelit arvioitiin Nielsenin kehittämällä heuristiseen arviointiin suunnatulla 0–4 ongelman vakavuusasteikolla. Heuristista arviointia täydennettiin teemahaastatteluilla, joilla selvitettiin tarkemmin koepelaajien pelikokemuksia.
Tutkimus osoitti, että ohjaaminen koettiin haastavammaksi 3D-tasohyppelypeleissä. Haastavuustekijöiksi nousivat vaikeampi ennakoitavuus sekä tasanteiden vaikeampi hahmottaminen. Myös liiallinen ohjaustoimintojen määrä ja 3D-pelien vaikeampi kamera havaittiin. 2D-pelien paremmiksi puoliksi nousivat intuitiiviset ja helposti opittavat ohjaustoiminnot, selkeät kamerakulmat, hyvä ennakoitavuus sekä hyppyjen helpompi hahmottaminen.
Tutkimuksen perusteella on havaittavissa, että ohjattavuudella on iso vaikutus pelikokemukseen. Jos pelin ohjaustoiminnot tuottavat pelaajalle liikaa haastetta, pelaamisesta on vaikea nauttia. Lisäksi tutkimuksesta voidaan havaita, että ohjaamiseen kuuluu muutakin kuin ohjaimen näppäinten toimintojen oppiminen. Myös pelin päämäärienkin on oltava selkeät. Tutkimuksen tulokset kiteytettiin heuristiikkamalliin, jota voidaan hyödyntää analysoitaessa pelien ohjattavuuteen vaikuttavia ongelmatekijöitä.
Ohjattavuutta tutkittiin kahden 2D- ja kahden 3D-tasohyppelypelin avulla. Tutkimus suoritettiin heuristisella arvioinnilla, johon osallistui kolme testihenkilöä. Arvioinnissa hyödynnettiin erityisiä peleille laadittuja käytettävyysheuristiikkoja, ja pelit arvioitiin Nielsenin kehittämällä heuristiseen arviointiin suunnatulla 0–4 ongelman vakavuusasteikolla. Heuristista arviointia täydennettiin teemahaastatteluilla, joilla selvitettiin tarkemmin koepelaajien pelikokemuksia.
Tutkimus osoitti, että ohjaaminen koettiin haastavammaksi 3D-tasohyppelypeleissä. Haastavuustekijöiksi nousivat vaikeampi ennakoitavuus sekä tasanteiden vaikeampi hahmottaminen. Myös liiallinen ohjaustoimintojen määrä ja 3D-pelien vaikeampi kamera havaittiin. 2D-pelien paremmiksi puoliksi nousivat intuitiiviset ja helposti opittavat ohjaustoiminnot, selkeät kamerakulmat, hyvä ennakoitavuus sekä hyppyjen helpompi hahmottaminen.
Tutkimuksen perusteella on havaittavissa, että ohjattavuudella on iso vaikutus pelikokemukseen. Jos pelin ohjaustoiminnot tuottavat pelaajalle liikaa haastetta, pelaamisesta on vaikea nauttia. Lisäksi tutkimuksesta voidaan havaita, että ohjaamiseen kuuluu muutakin kuin ohjaimen näppäinten toimintojen oppiminen. Myös pelin päämäärienkin on oltava selkeät. Tutkimuksen tulokset kiteytettiin heuristiikkamalliin, jota voidaan hyödyntää analysoitaessa pelien ohjattavuuteen vaikuttavia ongelmatekijöitä.