Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä aineisto 
  •   Etusivu
  • OSUVA
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt
  • Näytä aineisto
  •   Etusivu
  • OSUVA
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt
  • Näytä aineisto
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

”Ehkä se on se, että mun pitää painaa jotain 170 eri nappulaa”. Ohjattavuuden merkitys pelikokemuksen luomisessa 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä

Kautonen, Ville (2019)

 
Katso/Avaa
osuva_8622.pdf (1.725Mb)
Lataukset: 


Kautonen, Ville
2019
Näytä kaikki kuvailutiedot

Kuvaus

Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.
Tiivistelmä
Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, miten ohjattavuus vaikuttaa pelikokemukseen 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä. Tähän haettiin vastauksia tutkimuskysymyksillä: Millä tavoin pelaajat kokevat ohjattavuuden 2D- ja 3D-tasohyppelypeleissä ja millä tavoin ohjattavuuskokemukset eroavat.

Ohjattavuutta tutkittiin kahden 2D- ja kahden 3D-tasohyppelypelin avulla. Tutkimus suoritettiin heuristisella arvioinnilla, johon osallistui kolme testihenkilöä. Arvioinnissa hyödynnettiin erityisiä peleille laadittuja käytettävyysheuristiikkoja, ja pelit arvioitiin Nielsenin kehittämällä heuristiseen arviointiin suunnatulla 0–4 ongelman vakavuusasteikolla. Heuristista arviointia täydennettiin teemahaastatteluilla, joilla selvitettiin tarkemmin koepelaajien pelikokemuksia.

Tutkimus osoitti, että ohjaaminen koettiin haastavammaksi 3D-tasohyppelypeleissä. Haastavuustekijöiksi nousivat vaikeampi ennakoitavuus sekä tasanteiden vaikeampi hahmottaminen. Myös liiallinen ohjaustoimintojen määrä ja 3D-pelien vaikeampi kamera havaittiin. 2D-pelien paremmiksi puoliksi nousivat intuitiiviset ja helposti opittavat ohjaustoiminnot, selkeät kamerakulmat, hyvä ennakoitavuus sekä hyppyjen helpompi hahmottaminen.

Tutkimuksen perusteella on havaittavissa, että ohjattavuudella on iso vaikutus pelikokemukseen. Jos pelin ohjaustoiminnot tuottavat pelaajalle liikaa haastetta, pelaamisesta on vaikea nauttia. Lisäksi tutkimuksesta voidaan havaita, että ohjaamiseen kuuluu muutakin kuin ohjaimen näppäinten toimintojen oppiminen. Myös pelin päämäärienkin on oltava selkeät. Tutkimuksen tulokset kiteytettiin heuristiikkamalliin, jota voidaan hyödyntää analysoitaessa pelien ohjattavuuteen vaikuttavia ongelmatekijöitä.
Kokoelmat
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt [5997]
https://osuva.uwasa.fi
Ota yhteyttä | Lähetä palautetta | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Tämä kokoelma

TekijäNimekeAsiasanaYksikkö / TiedekuntaOppiaineJulkaisuaikaKokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
https://osuva.uwasa.fi
Ota yhteyttä | Lähetä palautetta | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste