Tarinankerronta kauhupeleissä. Sisäistetyn juonen merkitys
Nyrhilä, Tuomo (2014)
Kuvaus
Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.
Tiivistelmä
Tutkielmassa tarkastellaan sisäistetyn juonen merkitystä kauhupelien tarinankerronnalle ja immersiolle. Sisäistetty juoni on osa pelin tarinaa, joka on piilotettu osaksi pelimaailmaa.Sisäistetty juoni vaikuttaa pelaajan mielikuvitukselliseen immersioon, joka käsittää pelin maailman ja tarinan aikaan saaman kiinnostuksen pelaajassa.
Analyysissä jaetaan immersion havainnolliseen, mielikuvitukselliseen ja haasteelliseen osaan ja havainnot yleisiin huomioihin analysoiduista peleistä, niissä esiintyviin sivuhahmoihin ja objekteihin. Analyysin lisäksi haastatellaan ryhmää testipelaajia, jotka ennen haastattelua pelaavat rajoitetusti yhtä analysoiduista peleistä.
Analyysin mukaan eniten sisäistettyä juonta esiintyi peliympäristöjen symboliikan hyödyntämisenä pelin tarinankerronnassa: Sokkeloiset käytävät viestivät epätietoisuutta tulevasta, hylätyt ja rapistuneet ympäristöt menneisyyden kauhuista. Analyysissä toiseksi yleisin mutta haastattelun kannalta merkittävin sisäistetyn juonen ilmenemismuoto olivat pelimaailmaan sijoitetut tekstiobjektit. Ne ohjasivat pelaajan etenemistä, selvittivät pelin taustatarinaa tai vahvistivat pelin tunnelmaan. Sivuhahmojen käyttö sisäistetyssä juonessa oli rajoittunutta, sillä suurin osa kanssakäymisestä oli näyteltyä juonta. Eniten sisäistettyyn juoneen kuuluvaa kanssakäymistä esiintyi erilaisten viestintälaitteiden käytössä, jolloin pelaaja saattoi valita, käyttääkö hän laitetta.
Analyysin ja haastattelun eroavat havainnot ympäristön symboliikan ja tekstiobjektien merkityksestä johtuu haastatteluun liittyvän testipelaamisen rajoittumisesta yhteen pelissä esiintyvään ympäristöön. Täten ympäristöjen eroja ja niistä johtuvia merkityksiä ei noussut esille haastatteluissa.
Analyysissä jaetaan immersion havainnolliseen, mielikuvitukselliseen ja haasteelliseen osaan ja havainnot yleisiin huomioihin analysoiduista peleistä, niissä esiintyviin sivuhahmoihin ja objekteihin. Analyysin lisäksi haastatellaan ryhmää testipelaajia, jotka ennen haastattelua pelaavat rajoitetusti yhtä analysoiduista peleistä.
Analyysin mukaan eniten sisäistettyä juonta esiintyi peliympäristöjen symboliikan hyödyntämisenä pelin tarinankerronnassa: Sokkeloiset käytävät viestivät epätietoisuutta tulevasta, hylätyt ja rapistuneet ympäristöt menneisyyden kauhuista. Analyysissä toiseksi yleisin mutta haastattelun kannalta merkittävin sisäistetyn juonen ilmenemismuoto olivat pelimaailmaan sijoitetut tekstiobjektit. Ne ohjasivat pelaajan etenemistä, selvittivät pelin taustatarinaa tai vahvistivat pelin tunnelmaan. Sivuhahmojen käyttö sisäistetyssä juonessa oli rajoittunutta, sillä suurin osa kanssakäymisestä oli näyteltyä juonta. Eniten sisäistettyyn juoneen kuuluvaa kanssakäymistä esiintyi erilaisten viestintälaitteiden käytössä, jolloin pelaaja saattoi valita, käyttääkö hän laitetta.
Analyysin ja haastattelun eroavat havainnot ympäristön symboliikan ja tekstiobjektien merkityksestä johtuu haastatteluun liittyvän testipelaamisen rajoittumisesta yhteen pelissä esiintyvään ympäristöön. Täten ympäristöjen eroja ja niistä johtuvia merkityksiä ei noussut esille haastatteluissa.