Kuulapeli: LabVIEW-toteutus
Niemi, Juha Tuomas (2006)
Kuvaus
Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.
Tiivistelmä
Työssä toteutettiin kuulapeli, jossa kuulaa liikutetaan neliön muotoisen tasopinnan kal-tevuutta muuttamalla. Peli on moottoroitu ja ohjauksessa voidaan käyttää LabVIEW tietokoneohjelmaa, joka on toteutettu graafisella ohjelmointikielellä.
Pelaaja voi ohjata tasojen kaltevuutta joko manuaalisesti Joystick-ohjaimen avulla tai automaattiajolla, jolloin pelin ylle sijoitettu kamera seuraa kuulan etenemistä tasolla ja mittaa kuulan sijainnin. LabVIEW-ympäristöön rakennettu ohjelma käsittelee mittaus-tiedon ja lähettää ohjauskäskyn PD-säätimen kautta tason kaltevuutta sääteleville as-kelmoottoreille kahta erillistä I2C-väylää pitkin.
Työ jaettiin laajuutensa vuoksi kahteen osaan. Tässä osassa käsitellään lähinnä pelin mekaniikkaa, turvallisuutta ja ohjausta. Ismo Tupamäen toteuttamassa osassa käsitellään pelin käyttöliittymää ja konenäköä.
Kuulapelillä suoritettiin useita testiajoja manuaali- ja automaattiohjauksilla. Manuaaliohjauksella taso seurasi erinomaisesti joystick-ohjaimen liikkeitä sekä x että y-suuntien kallistuksissa. Pelaajan taidoista riippuen, kuulan liikuttelu tasolla onnistui varsin hyvin.
Automaattiohjauksella paikannus ja säätö toimivat hyvin ja kuula pysähtyi jokaisella testiajolla määriteltyyn kohtaan tasoa keskimäärin 33 sekunnissa. Askelmoottorien hitaus, tasopinnan kuperuus ja kuulan pinnan epätasaisuus vaikeuttivat hiukan kuulan ohjattavuutta.
Pelaaja voi ohjata tasojen kaltevuutta joko manuaalisesti Joystick-ohjaimen avulla tai automaattiajolla, jolloin pelin ylle sijoitettu kamera seuraa kuulan etenemistä tasolla ja mittaa kuulan sijainnin. LabVIEW-ympäristöön rakennettu ohjelma käsittelee mittaus-tiedon ja lähettää ohjauskäskyn PD-säätimen kautta tason kaltevuutta sääteleville as-kelmoottoreille kahta erillistä I2C-väylää pitkin.
Työ jaettiin laajuutensa vuoksi kahteen osaan. Tässä osassa käsitellään lähinnä pelin mekaniikkaa, turvallisuutta ja ohjausta. Ismo Tupamäen toteuttamassa osassa käsitellään pelin käyttöliittymää ja konenäköä.
Kuulapelillä suoritettiin useita testiajoja manuaali- ja automaattiohjauksilla. Manuaaliohjauksella taso seurasi erinomaisesti joystick-ohjaimen liikkeitä sekä x että y-suuntien kallistuksissa. Pelaajan taidoista riippuen, kuulan liikuttelu tasolla onnistui varsin hyvin.
Automaattiohjauksella paikannus ja säätö toimivat hyvin ja kuula pysähtyi jokaisella testiajolla määriteltyyn kohtaan tasoa keskimäärin 33 sekunnissa. Askelmoottorien hitaus, tasopinnan kuperuus ja kuulan pinnan epätasaisuus vaikeuttivat hiukan kuulan ohjattavuutta.