Translation of Realia in Video Games: A Case Study of the Finnish Localization of The Last of Us
Laitinen, Susanna (2017)
Laitinen, Susanna
2017
Kuvaus
Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.
Tiivistelmä
Tässä tutkimuksessa tarkasteltiin reaalioiden eli kulttuurisidonnaisten käsitteiden kääntämistä videopeleissä. Tutkimusmateriaali koostui amerikkalaisen The Last of Us -videopelin välianimaatioiden tekstitysten reaalioista. Lähdekielenä oli englanti ja kohdekielenä suomi. Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia, soveltuuko Lawrence Venutin tunnettu teoria kotouttavasta ja vieraannuttavasta käännösstrategiasta käytettäväksi videopelikääntämisen kontekstissa. Tavoitteena oli soveltaa vanha teoria moderniin, multimodaaliseen mediaan ja osoittaa, ettei kahtiajako kotouttamisen ja vieraannuttamisen välillä toimi reaalioiden kääntämisessä videopeleissä. Tämän lisäksi luovaa kääntämistä, transcreationia, ehdotettiin moderniksi käännösstrategiaksi reaalioiden kääntämiselle videopeleissä.
Keskeisinä tavoitteina oli selvittää, mitä ratkaisuja The Last of Us -pelin reaalioiden kääntämisessä oltiin tehty ja onko kotouttaminen ja vieraannuttaminen mahdollista käännettäessä reaalioita scifipeleissä. Tutkimuksen oletuksena olikin, että Venutin kahtiajako kotouttamisen ja vieraannuttamisen välillä ei toimi käännettäessä reaalioita videopeleissä. Reaaliat tunnistettiin Birgit Nedergaard-Larsenin reaalialuokittelun avulla, pienillä muutoksilla varustettuna. Reaalioiden käännösstrategioiden kategorisoimiseen ja analysoimiseen käytettiin Ritva Leppihalmeen käännösstrategialuokitusta.
Käännöslaina ja suora siirtäminen kattoivat suuren osan reaalioiden käännösstrategioista. Toisaalta, tutkimusaineiston analyysistä selvisi, että reaalioiden kääntäminen on tapauskohtaista, ja että kontekstilla on iso merkitys siihen, miten reaaliat on käännetty. Luova kääntäminen eli transcreation sekä multimodaalisuus olivat oleellisessa osassa tutkimusaineistossa. Koska luovan kääntämisen rooli oli niinkin merkittävä, voidaan sanoa, että Venutin kahtiajako kotouttamisen ja vieraannuttamisen välillä ei toiminut tutkimusaineistossa.
Keskeisinä tavoitteina oli selvittää, mitä ratkaisuja The Last of Us -pelin reaalioiden kääntämisessä oltiin tehty ja onko kotouttaminen ja vieraannuttaminen mahdollista käännettäessä reaalioita scifipeleissä. Tutkimuksen oletuksena olikin, että Venutin kahtiajako kotouttamisen ja vieraannuttamisen välillä ei toimi käännettäessä reaalioita videopeleissä. Reaaliat tunnistettiin Birgit Nedergaard-Larsenin reaalialuokittelun avulla, pienillä muutoksilla varustettuna. Reaalioiden käännösstrategioiden kategorisoimiseen ja analysoimiseen käytettiin Ritva Leppihalmeen käännösstrategialuokitusta.
Käännöslaina ja suora siirtäminen kattoivat suuren osan reaalioiden käännösstrategioista. Toisaalta, tutkimusaineiston analyysistä selvisi, että reaalioiden kääntäminen on tapauskohtaista, ja että kontekstilla on iso merkitys siihen, miten reaaliat on käännetty. Luova kääntäminen eli transcreation sekä multimodaalisuus olivat oleellisessa osassa tutkimusaineistossa. Koska luovan kääntämisen rooli oli niinkin merkittävä, voidaan sanoa, että Venutin kahtiajako kotouttamisen ja vieraannuttamisen välillä ei toiminut tutkimusaineistossa.