Digitaalisten pelien piirteiden luokittelu
Laitila, Sebastian (2012)
Kuvaus
Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.
Tiivistelmä
Tutkimuksen tavoitteena oli muodostaa luokittelujärjestelmä, joka pitää sisällään pelien luonteenpiirteet ja ehdot piirteiden ilmenemiselle. Aikaisemmat luokittelut, kuten digi-taalisten pelien lajityypit, antavat vähäisen määrän informaatiota, koska lajityyppien rajat muuttuvat jatkuvasti ja pelien tai pelaamisen jakaminen lokeroihin ei ole menetelmänä joustava. Ensimmäinen tutkimuskysymys koski sitä, mihin luokkiin pelien luon-teenpiirteet ovat jaettavissa, ja miten nämä piirteet ilmenevät. Pelitutkimuksen kirjalli-suudesta nousivat esiin seuraavat luokat: tavoitteellisuus, kilpailu, ennustamattomuus, sisältö, strategia, luovuus, seura, yhteisö, immersio ja shokki.
Toinen tutkimuskysymys koski sitä miten kattavasti peleistä käytetyt kuvaukset ovat sijoitettavissa luokkiin. Peleistä käytetyt kuvaukset muodostuivat neljän eritaustaisen henkilön haastattelusta. Koehenkilöt pelasivat kolmea peliä ja täyttivät pelejä koskevat lomakkeet, jonka jälkeen he tarkensivat ja perustelivat lomakkeeseen antamiaan vasta-uksia lyhyessä haastattelussa. Kaikki kuvaukset oli sijoitettavissa luokkiin.
Kolmannessa tutkimuskysymyksessä oli tarkoitus selvittää, minkälaisia yhteisiä piirteitä ja eroja on havaittavissa pelien ja pelityyppien välillä luokittelumallia käyttäen. Piirteiden ja erojen havaitsemiseksi oli luotava ensin luokittelumalli, joka muodostui kymmenestä kirjallisuudesta esiin nousseesta luokasta. Luokittelumalli toimi sillä tavalla, että luokka voi ilmetä pelissä positiivisesti, negatiivisesti tai ei ollenkaan. Positiivinen tai negatiivinen ilmeneminen tapahtuu, mikäli tietyt ehdot täyttyvät. Ehdot muodostuivat säännönmukaisuuksista, jotka tulivat esille sijoitettaessa pelejä käsitteleviä kuvauksia luokkiin. Luokittelumalli vahvisti ja selvensi sellaisia pelien ja pelityyppien piirteitä, jotka olivat pääteltävissä, mutta toi myös muita piirteitä esille. Yksittäiselle pelaajalle luokittelumallista on se hyöty, että sen avulla hän voi erotella peleistä juuri ne piirteet, mistä hän pitää. Samaa menetelmää käyttäen voidaan myös tutkia entistä tarkemmin sitä, miten eri taustatekijät, kuten sukupuoli ja ikä vaikuttavat siihen minkälaiset pelit miellyttävät pelaajaryhmiä.
Toinen tutkimuskysymys koski sitä miten kattavasti peleistä käytetyt kuvaukset ovat sijoitettavissa luokkiin. Peleistä käytetyt kuvaukset muodostuivat neljän eritaustaisen henkilön haastattelusta. Koehenkilöt pelasivat kolmea peliä ja täyttivät pelejä koskevat lomakkeet, jonka jälkeen he tarkensivat ja perustelivat lomakkeeseen antamiaan vasta-uksia lyhyessä haastattelussa. Kaikki kuvaukset oli sijoitettavissa luokkiin.
Kolmannessa tutkimuskysymyksessä oli tarkoitus selvittää, minkälaisia yhteisiä piirteitä ja eroja on havaittavissa pelien ja pelityyppien välillä luokittelumallia käyttäen. Piirteiden ja erojen havaitsemiseksi oli luotava ensin luokittelumalli, joka muodostui kymmenestä kirjallisuudesta esiin nousseesta luokasta. Luokittelumalli toimi sillä tavalla, että luokka voi ilmetä pelissä positiivisesti, negatiivisesti tai ei ollenkaan. Positiivinen tai negatiivinen ilmeneminen tapahtuu, mikäli tietyt ehdot täyttyvät. Ehdot muodostuivat säännönmukaisuuksista, jotka tulivat esille sijoitettaessa pelejä käsitteleviä kuvauksia luokkiin. Luokittelumalli vahvisti ja selvensi sellaisia pelien ja pelityyppien piirteitä, jotka olivat pääteltävissä, mutta toi myös muita piirteitä esille. Yksittäiselle pelaajalle luokittelumallista on se hyöty, että sen avulla hän voi erotella peleistä juuri ne piirteet, mistä hän pitää. Samaa menetelmää käyttäen voidaan myös tutkia entistä tarkemmin sitä, miten eri taustatekijät, kuten sukupuoli ja ikä vaikuttavat siihen minkälaiset pelit miellyttävät pelaajaryhmiä.