Olipa kerran digitaalinen peli. Digitaalisen pelin kerronnan keinot ja vuorovaikutteinen dialogi juonenkuljetuksen osa-alueena
Kuorikoski, Juho-Kustaa (2012)
Kuorikoski, Juho-Kustaa
2012
Kuvaus
Opinnäytetyö kokotekstinä PDF-muodossa.
Tiivistelmä
Tutkielman tavoitteena on selvittää, mistä osista digitaalisen pelin kerronta rakentuu ja miten vuorovaikutteinen dialogi tukee pelin kerronnan kehittymistä. Tässä tutkielmassa analysoidaan digitaalisten pelien narratiivin rakennetta kahdella tasolla. Makrotasolla selvitetään digitaalisen pelin sisältämien kerronnan keinojen rakenteita ja verrataan niitä klassiseen kolminäytöksiseen narratiiviin ja hypertekstin narratiiviin. Yksittäisenä kerronnallisena elementtinä, narratiivin mikrotasolla, tutkitaan, kuinka vuorovaikutteinen dialogi tietokoneen ja pelaajan välillä vaikuttaa juonenkuljetukseen.
Digitaalisten pelien narratiivista rakennetta tutkitaan sekä klassisen narratiivin että hypertekstin narratiivin perusteella. Soveltamalla näitä sekä pelitutkimuksen näkemystä narratiivista voidaan määritellä yhtenäinen rajapinta, dynaaminen hyperteksti, pelien kerronnan analysoinnille. Dynaamisessa hypertekstissä klassinen narratiivi vastaa juonenkuljetuksesta, kun taas hyperteksti muodostaa teknisen rajapinnan, johon käyttäjä on vuorovaikutuksessa. Tämä osuus analyysista muodostaa tutkielmassa narratiivin makrotason.
Vuorovaikutteista pelidialogia analysoidaan kielipeliteorian sekä referoinnin perusteella. Wittgensteinin luoma kielipeliteoria muodostaa analyysin mekaanisen rakenteen, kun taas referointi mahdollistaa pelidialogin tarkemman analyysin. Dialogikohtauksista tutkitaan myös keskustelun periaatteiden, eli maksiimien toteutumista ja keskustelun vuoroparien toteutumista. Työssä sovelletaan myös institutionaalisen vuorovaikutuksen teorioita, joissa vuoropuhelun kulkua ohjaa instituutiona toimiva tietokone ja ennalta määritetty käsikirjoitus. Aineistonani käytän kolmea peliä, jotka ovat Mass Effect 2, Deus Ex: Human Revolution ja L.A. Noire. Näistä peleistä on analysoitu pientä katkelmaa vuorovaikutteisesta dialogista. Keskusteluista on käyty läpi kaikki mahdolliset vaihtoehdot ja aineisto on litteroitu ilman erikoismerkkejä. Tutkielman tämä osuus muodostaa narratiivin mikrotason.
Tutkimuksessa selvisi, että digitaalisen pelin makro- ja mikrotason kerronta mukautuu käyttäjän tekemien valintojen mukaan, mutta toteuttaa samalla myös klassisen narratiivin rakennetta. Digitaalisen pelin narratiivin kehysrakenteena toimii hyperteksti, joka toteuttaa käyttäjän valintoja ja muokkaa tarinan kehittymistä, kun taas kerronnan ytimessä on klassinen narratiivi, joka vastaa juonenkuljetuksesta. Yksittäisten dialogikohtausten analyysi paljasti, että keskustelussa tehdyillä valinnoilla on mahdollista vaikuttaa dialogin kehittymiseen. Dialogi toteuttaa myös keskustelun periaatteita, eli maksiimeja, jotka ovat yleisiä keskustelua ohjaavia periaatteita.
Digitaalisten pelien narratiivista rakennetta tutkitaan sekä klassisen narratiivin että hypertekstin narratiivin perusteella. Soveltamalla näitä sekä pelitutkimuksen näkemystä narratiivista voidaan määritellä yhtenäinen rajapinta, dynaaminen hyperteksti, pelien kerronnan analysoinnille. Dynaamisessa hypertekstissä klassinen narratiivi vastaa juonenkuljetuksesta, kun taas hyperteksti muodostaa teknisen rajapinnan, johon käyttäjä on vuorovaikutuksessa. Tämä osuus analyysista muodostaa tutkielmassa narratiivin makrotason.
Vuorovaikutteista pelidialogia analysoidaan kielipeliteorian sekä referoinnin perusteella. Wittgensteinin luoma kielipeliteoria muodostaa analyysin mekaanisen rakenteen, kun taas referointi mahdollistaa pelidialogin tarkemman analyysin. Dialogikohtauksista tutkitaan myös keskustelun periaatteiden, eli maksiimien toteutumista ja keskustelun vuoroparien toteutumista. Työssä sovelletaan myös institutionaalisen vuorovaikutuksen teorioita, joissa vuoropuhelun kulkua ohjaa instituutiona toimiva tietokone ja ennalta määritetty käsikirjoitus. Aineistonani käytän kolmea peliä, jotka ovat Mass Effect 2, Deus Ex: Human Revolution ja L.A. Noire. Näistä peleistä on analysoitu pientä katkelmaa vuorovaikutteisesta dialogista. Keskusteluista on käyty läpi kaikki mahdolliset vaihtoehdot ja aineisto on litteroitu ilman erikoismerkkejä. Tutkielman tämä osuus muodostaa narratiivin mikrotason.
Tutkimuksessa selvisi, että digitaalisen pelin makro- ja mikrotason kerronta mukautuu käyttäjän tekemien valintojen mukaan, mutta toteuttaa samalla myös klassisen narratiivin rakennetta. Digitaalisen pelin narratiivin kehysrakenteena toimii hyperteksti, joka toteuttaa käyttäjän valintoja ja muokkaa tarinan kehittymistä, kun taas kerronnan ytimessä on klassinen narratiivi, joka vastaa juonenkuljetuksesta. Yksittäisten dialogikohtausten analyysi paljasti, että keskustelussa tehdyillä valinnoilla on mahdollista vaikuttaa dialogin kehittymiseen. Dialogi toteuttaa myös keskustelun periaatteita, eli maksiimeja, jotka ovat yleisiä keskustelua ohjaavia periaatteita.