Pelit rokotteena trolleja ja disinformaatiota vastaan
Martins, Tina (2024-10-24)
Martins, Tina
24.10.2024
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024102486965
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024102486965
Tiivistelmä
Disinformaatio ja sen eri muodot ovat alati kasvava ongelma nykyajan monipuolisessa digitaalisessa mediamaisemassa. Disinformaatiolla tarkoitetaan väärää tai valheellista tietoa, jota jaetaan tarkoituksena aktiivisesti johtaa ihmisiä harhaan. Tietoa on saatavilla valtavat määrät ja sen kriittinen arvioiminen on haastavaa, etenkin jos siitä on tietoisesti tehty harhaanjohtavaa. Myös trollit, jotka levittävät kiistanalaista sisältöä ja hämmentävät keskustelua digitaalisessa mediassa, vaikeuttavat osaltaan disinformaation ongelmaa. Taistelu disinformaatiota vastaan ei ole yksinkertaista, joten siihen on esitetty useita erilaisia ratkaisuja, kuten faktantarkistustoimenpiteitä, sosiaalisen median säännöstelyä sekä media- ja informaatiotaitojen opetusta. Näiden ohelle myös vakuuttavista peleistä on etsitty keinoa edistää kansalaisten taitoja disinformaation tunnistamiseksi ja ymmärtämiseksi.
Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää, miten vakuuttavat pelit Trollitehdas ja Spot the Troll käsittelevät disinformaatiota ja pyrkivät vakuuttamaan pelaajansa sen haitallisuudesta. Pelit ovat lyhyitä selainpelejä, jotka ovat suunniteltu lisäämään tietoutta disinformaatiosta ja sen levittämismekanismeista. Pelit mahdollistavat interaktiivisen ja visuaalisen kokemuksen, mikä ei ole mahdollista perinteisen median keinoin. Näiden pelien kautta pelaajat altistetaan disinformaation muodoille ja sitä levittävien trollien strategioille, jolloin ne toimivat ikään kuin rokotteena disinformaation haitallisia vaikutuksia vastaan. Pelit analysoidaan teoriaohjaavan sisällönanalyysin ja lähipeluun keinoin, ja analyysissä hyödynnetään myös vakuuttavien pelien ja proseduraalisen retoriikan teorioita. Aineiston luokittelu toteutetaan tutkimuksen teoreettisen viitekehyksen sekä aineistosta esiin nousevien piirteiden mukaisesti.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, että disinformaatio tuodaan peleissä esiin monipuolisesti. Aineistosta nousee esiin etenkin poliittiset trollit ja trollitehtaat, sosiaaliset botit, meemit ja polarisaatio. Valeuutiset ja astroturffaus eivät nouse yhtä vahvasti esiin, mutta myös niihin on viittauksia. Keskeiseksi havainnoksi pelien sisällöstä muodostuu niiden osoitus trollien suuresta roolista polarisoinnin syventäjinä disinformaation eri keinojen avulla. Tutkimuksen tulokset osoittavat myös, että peleissä hyödynnetään simulaatiota, eli peleissä pyritään hyödyntämään oikeaa materiaalia ja sen esitystapa on realistinen ja oikeaa maailmaa vastaava. Trollitehdas-pelissä tämä toteutetaan siten, että pelin tapahtumapaikkana on älypuhelimen viestintäsovellus, ja Spot the Troll -pelissä taas pyritään luomaan realistinen sosiaalisen median ympäristö. Näiden keinojen avulla pelaaja oppii tunnistamaan sen kontekstin, jossa disinformaatiosisältöä voi esiintyä. Trollitehdas-pelissä hyödynnetään myös affordansseja, kuten valintoja, joiden avulla pelaaja pääsee vaikuttamaan pelin kulkuun opettaen samalla trollien jakamasta sisällöstä ja toimintatavoista. Spot the Troll -pelissä oppiminen tapahtuu pelin sisältöjen, eli kattavien esimerkkien ja niiden selitysten avulla palautetta ja reflektiota hyödyntäen. Peleissä luodaan pelikokemukset, joissa disinformaation leviämisen keinot ja sisällöt digitaalisessa mediassa tuodaan vakuuttavasti esiin.
Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää, miten vakuuttavat pelit Trollitehdas ja Spot the Troll käsittelevät disinformaatiota ja pyrkivät vakuuttamaan pelaajansa sen haitallisuudesta. Pelit ovat lyhyitä selainpelejä, jotka ovat suunniteltu lisäämään tietoutta disinformaatiosta ja sen levittämismekanismeista. Pelit mahdollistavat interaktiivisen ja visuaalisen kokemuksen, mikä ei ole mahdollista perinteisen median keinoin. Näiden pelien kautta pelaajat altistetaan disinformaation muodoille ja sitä levittävien trollien strategioille, jolloin ne toimivat ikään kuin rokotteena disinformaation haitallisia vaikutuksia vastaan. Pelit analysoidaan teoriaohjaavan sisällönanalyysin ja lähipeluun keinoin, ja analyysissä hyödynnetään myös vakuuttavien pelien ja proseduraalisen retoriikan teorioita. Aineiston luokittelu toteutetaan tutkimuksen teoreettisen viitekehyksen sekä aineistosta esiin nousevien piirteiden mukaisesti.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, että disinformaatio tuodaan peleissä esiin monipuolisesti. Aineistosta nousee esiin etenkin poliittiset trollit ja trollitehtaat, sosiaaliset botit, meemit ja polarisaatio. Valeuutiset ja astroturffaus eivät nouse yhtä vahvasti esiin, mutta myös niihin on viittauksia. Keskeiseksi havainnoksi pelien sisällöstä muodostuu niiden osoitus trollien suuresta roolista polarisoinnin syventäjinä disinformaation eri keinojen avulla. Tutkimuksen tulokset osoittavat myös, että peleissä hyödynnetään simulaatiota, eli peleissä pyritään hyödyntämään oikeaa materiaalia ja sen esitystapa on realistinen ja oikeaa maailmaa vastaava. Trollitehdas-pelissä tämä toteutetaan siten, että pelin tapahtumapaikkana on älypuhelimen viestintäsovellus, ja Spot the Troll -pelissä taas pyritään luomaan realistinen sosiaalisen median ympäristö. Näiden keinojen avulla pelaaja oppii tunnistamaan sen kontekstin, jossa disinformaatiosisältöä voi esiintyä. Trollitehdas-pelissä hyödynnetään myös affordansseja, kuten valintoja, joiden avulla pelaaja pääsee vaikuttamaan pelin kulkuun opettaen samalla trollien jakamasta sisällöstä ja toimintatavoista. Spot the Troll -pelissä oppiminen tapahtuu pelin sisältöjen, eli kattavien esimerkkien ja niiden selitysten avulla palautetta ja reflektiota hyödyntäen. Peleissä luodaan pelikokemukset, joissa disinformaation leviämisen keinot ja sisällöt digitaalisessa mediassa tuodaan vakuuttavasti esiin.