Exploring movement and enjoyment in VR games
Nousiainen, Jussi (2022-06-01)
Nousiainen, Jussi
01.06.2022
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022060142026
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022060142026
Tiivistelmä
Physical activity and health is declining globally as more and more people adopt increasingly sedentary lifestyles. This decline comes with many health-related risks in people of all ages and demographics. Video games are often seen as a large cause of this, which is why many game developers and companies have attempted to combat this stigma by creating games and systems that provide means of exercise while gaming. These types of games are commonly known as exergames, and Virtual Reality is the newest technology that is attempting to make use of exergaming with immersive and engaging games.
Performing physical activity that has a high potential to be effective, engaging, and enjoyable for users, from the comfort of their own homes, is a proposition that VR gaming has the potential to fulfill for many. For this purpose, this research seeks to explore the possibilities of enjoyable physical activity in VR exergames and find answers for which design themes are especially effective for enjoyable movement and long-term engagement.
The research was done with a basis on phenomenology and phenomenography, which are both studies heavily based on experiences of specific phenomena. Five different VR games were chosen for testing for the study and analyzed based on the provided movement and activity, as well as enjoyment. This data was measured and gathered via heart rate tracking, and a focus on the experiences of flow in VR. Additionally, an open written interview was performed with a participant with years of previous experience in VR gaming to gather more data for an outside experience view. The results of these experiences and feedback were then analyzed and compared to previous research on the subjects of VR enjoyment and exercise.
The conclusions gathered from the research were formed into a list detailing beneficial design themes that help improve enjoyability and engaging movement in VR exergames. The provided list can serve as a helpful tool to both developers and future research on the matter of enjoyability and engaging movement in VR games, from a user experience perspective. Furthermore, Virtual Reality games can be said to positively increase engagement and enjoyability for physical activity when designed well. Future research can expand on this study by widening the scope of participants and including a larger variety of VR games to gather more data on user experiences. Fyysinen liikkuvuus ja hyvinvointi on laskusuunnassa maailmanlaajuisesti, sillä yhä useampi henkilö adoptoi elämäntyylejä, joissa liikkuvuus on vähäistä. Tämä tuo mukanaa monia hyvin-vointiin liittyviä riskejä kaikille ikäluokille. Videopelit nimetään usein yhdeksi isoksi syyksi yleiseen liikkuvuuden vähentymiseen maailmalla. Pelintekijät ja pelifirmat ovat pyrkineet taistelemaan tätä vastaan kehittämällä systeemejä ja pelejä, jotka yhdistävät pelaamisen ja liikku-misen. Tämän tyylisiä pelejä kutsutaan yleisesti nimellä exergames, joka tulee englanninkielen sanoista exercise, eli liikunta, ja game, eli peli. Virtuaalinen todellisuus (VR) on uusin teknologia, joka pyrkii hyödyntämään liikkuvuutta peleissä.
Idea kotona suoritettavasta tehokkaasta ja nautinnollisesta fyysisestä liikkunnasta, joka viehättää käyttäjän mukaansa on ehdotus, jonka VR pelaaminen mahdollistaa monelle. Tämä tutkinto pyrkii tätä tarkoitusta varten tutkimaan liikkuvuutta ja nautintoa VR-peleissä, ja löytämään pelimekaniikkoja ja teemoja, jotka mahdollistavat suuremman nautinnon ja tehokkaamman liikkumisen näissä peleissä.
Tämän tutkimuksen menetelmänä toimii yhdistelmä fenomenologiaa ja fenomenografiaa, jotka ovat laajalti omiin ja muiden suoriin kokemuksiin perustuvia laadullisia menetelmiä. Tutkimukseen on otettu testattavaksi viisi eri VR-peliä, joita tulen itse pelaamaan ja keräämään tietoa ja kokemuksia niiden nautinnollisuudesta ja liikkuvuudesta. Liikkuvuudesta kerätään tieto sykemittarin avulla, ja nautinnollisuuden kokemuksien perustana toimii laajalti tut-kittu flow-malli, joka mittaa erilaisia tuntemuksia aktiviteeteissä. Tämän lisäksi tutkimuksessa suoritetaan kirjallinen haastattelu ulkopuolisen henkilön kanssa, jolla on vuosien kokemuksia VR-peleistä. Näistä tutkimuksista löydetyt tiedot kerätään ja analysoidaan, sekä verrataan aiempiin tutkimuksiin ja löydöksiin VR liikunnan alalla.
Tutkimuksen löydöksistä luotiin lista, jossa luetellaan hyödyllisiä teemoja liikkuvuuden ja nau-tinnollisuuden suhteen VR-peleissä. Pelintekijät ja tutkijat voivat hyödyntää tätä listaa vertausarvollisesti pelinkehityksessä ja muissa VR liikuntaan liittyvissä tutkimuksissa. Nämä teemat antavat erityisesti käyttäjäkokemuksellisesti hyödyllistä tietoa VR-pelien liikkuvuudesta ja nautinnollisuudesta. Tämän lisäksi tässä tutkimuksessa voidaan vahvistaa löydöksiä VR liikunnan yleisestä hyödyllisyydestä nautinnollisen ja houkuttelevan liikunnan edistämisessä. Jatkotutkimuksissa voidaan testata useampia VR-pelejä sekä laajentaa osallistujamäärää ja kerätä laajemmin käyttäjäkokemuksia.
Performing physical activity that has a high potential to be effective, engaging, and enjoyable for users, from the comfort of their own homes, is a proposition that VR gaming has the potential to fulfill for many. For this purpose, this research seeks to explore the possibilities of enjoyable physical activity in VR exergames and find answers for which design themes are especially effective for enjoyable movement and long-term engagement.
The research was done with a basis on phenomenology and phenomenography, which are both studies heavily based on experiences of specific phenomena. Five different VR games were chosen for testing for the study and analyzed based on the provided movement and activity, as well as enjoyment. This data was measured and gathered via heart rate tracking, and a focus on the experiences of flow in VR. Additionally, an open written interview was performed with a participant with years of previous experience in VR gaming to gather more data for an outside experience view. The results of these experiences and feedback were then analyzed and compared to previous research on the subjects of VR enjoyment and exercise.
The conclusions gathered from the research were formed into a list detailing beneficial design themes that help improve enjoyability and engaging movement in VR exergames. The provided list can serve as a helpful tool to both developers and future research on the matter of enjoyability and engaging movement in VR games, from a user experience perspective. Furthermore, Virtual Reality games can be said to positively increase engagement and enjoyability for physical activity when designed well. Future research can expand on this study by widening the scope of participants and including a larger variety of VR games to gather more data on user experiences.
Idea kotona suoritettavasta tehokkaasta ja nautinnollisesta fyysisestä liikkunnasta, joka viehättää käyttäjän mukaansa on ehdotus, jonka VR pelaaminen mahdollistaa monelle. Tämä tutkinto pyrkii tätä tarkoitusta varten tutkimaan liikkuvuutta ja nautintoa VR-peleissä, ja löytämään pelimekaniikkoja ja teemoja, jotka mahdollistavat suuremman nautinnon ja tehokkaamman liikkumisen näissä peleissä.
Tämän tutkimuksen menetelmänä toimii yhdistelmä fenomenologiaa ja fenomenografiaa, jotka ovat laajalti omiin ja muiden suoriin kokemuksiin perustuvia laadullisia menetelmiä. Tutkimukseen on otettu testattavaksi viisi eri VR-peliä, joita tulen itse pelaamaan ja keräämään tietoa ja kokemuksia niiden nautinnollisuudesta ja liikkuvuudesta. Liikkuvuudesta kerätään tieto sykemittarin avulla, ja nautinnollisuuden kokemuksien perustana toimii laajalti tut-kittu flow-malli, joka mittaa erilaisia tuntemuksia aktiviteeteissä. Tämän lisäksi tutkimuksessa suoritetaan kirjallinen haastattelu ulkopuolisen henkilön kanssa, jolla on vuosien kokemuksia VR-peleistä. Näistä tutkimuksista löydetyt tiedot kerätään ja analysoidaan, sekä verrataan aiempiin tutkimuksiin ja löydöksiin VR liikunnan alalla.
Tutkimuksen löydöksistä luotiin lista, jossa luetellaan hyödyllisiä teemoja liikkuvuuden ja nau-tinnollisuuden suhteen VR-peleissä. Pelintekijät ja tutkijat voivat hyödyntää tätä listaa vertausarvollisesti pelinkehityksessä ja muissa VR liikuntaan liittyvissä tutkimuksissa. Nämä teemat antavat erityisesti käyttäjäkokemuksellisesti hyödyllistä tietoa VR-pelien liikkuvuudesta ja nautinnollisuudesta. Tämän lisäksi tässä tutkimuksessa voidaan vahvistaa löydöksiä VR liikunnan yleisestä hyödyllisyydestä nautinnollisen ja houkuttelevan liikunnan edistämisessä. Jatkotutkimuksissa voidaan testata useampia VR-pelejä sekä laajentaa osallistujamäärää ja kerätä laajemmin käyttäjäkokemuksia.